¿Qué significa gamificación? Conoce los beneficios de incorporar juegos en tu estrategia de marketing

En los días de Halcyon de 2014, Gartner buscó redefinir la «gamificación». Según Gartner, la gamificación es «el uso de la mecánica del juego y el diseño de la experiencia para involucrar y motivar digitalmente a las personas a lograr sus objetivos».

Esta es una definición interesante. Cubre la gamificación estructural («mecánica del juego) y la gamificación de contenido (» diseño de experiencia «) y destaca la importancia de la participación y la motivación de la conducción. Y, sin embargo, esta definición se presenta como un poco demasiado precisa y demasiado floja. ¡Así que vamos a desglosarlo!

Curiosamente, la definición de Gartner se realiza en el compromiso «digital». Pero si bien las experiencias digitales tienden a ser más fáciles de gamificar, no son los únicos tipos de experiencia que se pueden gamificar.

Piense en la tarjeta de fidelización que recibe de su cafetería local. No hay nada particularmente digital en una hoja de papel y un sello. Está muy claro en el mundo real. Sin embargo, como muchos programas de fidelización, este es claramente un ejemplo de gamificación en acción.

Además, a menudo usamos gamificación en la capacitación en el aula, sin usar ninguna aplicación digital como muleta. Los alumnos obtienen insignias durante todo el día y suben nuestro tablero de leaderes improvisados. Incluso aplicamos una estructura de nivel alrededor de nuestro contenido.

¿Realmente puedes decir que no es una experiencia gamificada solo porque no está sucediendo dentro de una aplicación digital? …¿Puede?

En la definición de Gartner, la gamificación se centra en permitir que las personas toachieve «sus» objetivos. Por lo tanto, esto plantea la pregunta: ¿no puede gamificar una experiencia para ayudar a las personas a alcanzar sus objetivos?

¿Qué es gamificación y ejemplos?

A medida que crece la comunidad empresarial global, muchas organizaciones empresariales están descubriendo y adoptando el uso de los conceptos de gamificación para comercializar sus productos. Básicamente, la gamificación es el uso de diseños de juegos estratégicos y mecánicos para motivar a las partes interesadas a lograr sus objetivos.

A continuación se presentan algunos de los mejores ejemplos de gamificación en el mundo de los negocios:

Para motivar a sus usuarios a obtener más interactivos y aprender más unos de otros, esta compañía ha introducido una función que permite a los usuarios ver clips y discutir problemas. A cambio, las más activas obtienen insignias a través de niveles de progreso.

Dedicado al compromiso del personal y la lealtad de los clientes, Starbucks ha lanzado el programa «My Starbuck Rewards». Los clientes aumentan su nivel de lealtad, dependiendo de la cantidad de compras, para obtener más además de productos gratuitos. El buen sistema antiguo de millas entregó el sabor (del café) del día.

Los productos y servicios de Nike+ están destinados a extender la experiencia Nike más allá de la compra. La aplicación Nike + Run Club no es una excepción a esta regla, y ofrece a todos los atletas que corren la oportunidad de unirse a la comunidad de corredores utilizando la aplicación. Esto le permite medir sus esfuerzos y seguir un programa de capacitación personalizado adaptado a su nivel y objetivos. También permite el intercambio de estadísticas de carrera en las redes sociales, pero también participa en desafíos y ganan insignias y trofeos. Todas estas características constituyen un mecanismo competitivo, muy efectivo en la implementación de la gamificación. El papel de esta aplicación no es solo retener a los usuarios a la marca, sino también mejorar y difundir la imagen de Nike a la comunidad deportiva.

¿Cómo se hace una gamificación?

Bienvenido a ProjectFun, la primera comunidad italiana dedicada a la gamificación. Si está tratando de entender qué es la gamificación y solo tiene 2 minutos disponibles aquí es la definición:

«La gamificación es el uso de elementos de diseño del juego en contextos distintos del juego para lograr un cierto objetivo»

Si el tema lo intriga y desea comprender más, lo invito a ingresar al grupo de Facebook ProjectFun. Encontrarás ejemplos, mecánica de juego y conocerás expertos en el sector con los que puedes conversar.

Si tiene tiempo disponible y desea profundizar lo que la gamificación continúa el artículo. Esta página es muy larga y tiene el objetivo de convertirse en la guía de referencia en Italia sobre la gamificación. A continuación puede aprovechar el índice para ir a las secciones de la página que más le interesan.

Con los años, muchas definiciones han intentado enmarcar la gamificación. Algunas descripciones son más reconocidas que otras y, en algunos casos, se le da más importancia a una faceta particular del fenómeno:

  • «La gamificación es el uso de elementos de diseño de juegos en contextos distintos del juego» (Deterding Sebastian, 2011);
  • «El uso de elementos de diseño de juegos y juegos dentro de los contextos sin juego» (Werbach Kevin y Hunter Dan, 2012);
  • «La aplicación de la mecánica del juego y las técnicas de diseño de juegos para involucrar y motivar a las personas a alcanzar sus objetivos» (Badgeville, S.D.);

¿Qué es la gamificación en el aula?

Los juegos tienen muchos elementos que los convierten en vehículos poderosos para el aprendizaje humano. Están comúnmente estructurados para que los jugadores resuelvan un problema; Una habilidad esencial necesaria para hoy y mañana. Muchos juegos promueven la comunicación, la cooperación e incluso la competencia entre los jugadores. Algunos de los juegos más inmersivos tienen una narrativa rica que genera creatividad e imaginación en sus jugadores. Finalmente, dependiendo de cómo estén diseñados, los juegos pueden enseñar y probar a sus jugadores. Son paquetes increíbles de enseñanza, aprendizaje y evaluación.

En el ámbito educativo, la gamificación está comenzando a recoger a Steam. Con historias de éxito como classcraft, class dojo y liderando de manera rezulosa el cargo, el potencial para que la gamificación se extienda a más y más aulas es una conclusión perdida. También hay focos de educadores en el panorama de la enseñanza que están diseñando sus propios entornos de aprendizaje «diseñados por el juego». La siguiente sección explora ese entorno al compartir las experiencias de Jack con su propia clase.

He estado involucrado con la gamificación desde hace bastante tiempo. En mis 9 años de experiencia, descubrí que los juegos son excelentes para resolver varios problemas comunes en el aula, como: participación/tiempo de conversación de los estudiantes, participación de los estudiantes, diferenciación, seguimiento de datos y el aumento del logro de los estudiantes.

Como profesor de idiomas auxiliar en la isla de Jeju en Corea del Sur, la gamificación me ayudó a aumentar el tiempo de conversación de los estudiantes en un 300%. Mis 250 estudiantes completaron más de 27,000 «misiones», también conocidas como tareas adicionales que eligieron hacer. Mi 10% superior de los participantes pasó una hora fuera de clase hablando diariamente su idioma de destino. Incluso me sorprendió más de una ocasión para llegar temprano para trabajar y descubrir que mis alumnos me habían golpeado allí y esperaban ansiosamente mi llegada para que pudieran comenzar sus misiones diarias.

¿Por qué es importante la gamificación en el aula?

Dmitri Mendeleev fue un científico y educador ruso en el siglo XIX que a menudo es acreditado como el científico que publicó por primera vez la tabla periódica de elementos. Sin embargo, lo que la gente no sabe es que puede haber sido uno de los primeros científicos en usar la gamificación para completar una tarea educativa.

El término gamificación se puede usar de dos maneras. La primera forma es adoptar el acto de jugar un videojuego en el uso diario. Los niveles de compromiso y los valores de entretenimiento de los videojuegos pueden motivar a los usuarios a realizar tareas que normalmente se consideran aburridas, como el aprendizaje. Otra definición de gamificación es el acto de usar elementos del juego para hacer que los no juegos sean más agradables.1

Se sabía que Mendeleev había sido un ávido jugador de cartas, por lo que era lógico que usara cartas como una forma de clasificar los elementos de una manera que podía entender. Mendeleev convirtió el proceso de clasificación en un juego de cartas al enumerar cada elemento y otra información en una carta y colocarlos boca arriba en una mesa. Al hacer esto, pudo tener una mejor comprensión de la relación de cada elemento. Mendeleev publicó sus hallazgos, que llevó a los científicos a descubrir nuevos elementos para llenar los vacíos del trabajo de Mendeleev, así como desarrollar aún más la tabla.

Al crecer, Mendeleev no fue el estudiante más exitoso, pero se convirtió en una figura científica histórica debido a la gamificación. Esto demuestra como un ejemplo ejemplar de los beneficios de la gamificación y el impacto que puede tener en todos los estudiantes a pesar de su logro académico previo.

¿Cómo hacer una gamificación?

En pocas palabras, la gamificación es la incorporación de elementos de diseño de juegos en productos e iniciativas de marketing.

Los juegos adictivos mantienen a los usuarios comprometidos al completar tareas que resuenan con sus objetivos y motivaciones intrínsecas. La gamificación aplica esta misma estrategia a los productos que no son del juego al descubrir las cosas que impulsan a los usuarios a tomar medidas y recompensarlos con características como sistemas de puntos, insignias o incluso indicadores de progreso simples. El resultado es un producto que motiva a los usuarios y los mantiene regresando por más.

Los vendedores inteligentes aprovecharon este enfoque mucho antes de que lo digital se convirtiera en el incumplimiento: el monopolio de McDonald’s, las millas de volante frecuentes y las tarjetas de sello de lealtad son ejemplos de estrategias de gamificación temprana.

Starbucks ha estado utilizando un programa de recompensas gamificadas durante años, lo que permite a los clientes recolectar puntos que se pueden intercambiar por alimentos y bebidas «gratis». El programa de recompensas saca el aguijón de un café con leche y garantiza que los clientes regresen a Starbucks una y otra vez.

El sistema de recompensas de Starbucks ahora se ofrece a través de su aplicación. Los clientes pueden rastrear sus recompensas y planificar futuras compras a su alrededor. Y es más probable que los clientes frecuentes elijan Starbucks sobre otras opciones para maximizar sus recompensas.

¿Cómo hacer una gamificación en el aula?

En el aula de hoy, los educadores se requieren constantemente para moldear sus métodos de enseñanza para brindar a los estudiantes la mejor oportunidad de tener éxito. No solo es imperativo que los estudiantes aprendan el material requerido, sino también crítico que los estudiantes obtengan un sentido de confianza hacia su trabajo y encuentren motivación para expandir su aprendizaje.

Sin embargo, esto puede ser difícil para algunos estudiantes, que pueden tener dificultades en los estilos de clase tradicionales basados ​​en conferencias. Para algunos estudiantes, encontrar la motivación para completar la tarea o prepararse para la clase puede ser una lucha constante, especialmente cuando todos los esfuerzos se encuentran con una poca calificación o frustración de los maestros y los padres. Por lo tanto, los maestros deben volverse cada vez más creativos al motivar a los estudiantes a aprender.

Hemos hablado de diseñar su salón de clases como un videojuego antes. Los juegos son un motivador al que casi todos los niños responden. Muchos maestros han tenido la experiencia de pedir a los estudiantes que dejen de jugar juegos como Angry Birds durante la clase. Sin embargo, se puede racionalizar que los juegos pueden ser un motivador muy fuerte para los estudiantes cuando los mismos elementos del juego se aplican en un contexto educativo. Por lo tanto, algunos educadores han adoptado el concepto de gamificación, donde la estructura de los juegos se aplica a un marco no juego.

Aunque algunos maestros pueden usar el aprendizaje basado en juegos, como hacer que los estudiantes jueguen juegos como Little Big Planet (con Sackboy, en la foto de arriba), Minecraft o Civilization para reforzar el contenido, la gamificación utiliza elementos de juego como desafíos, comentarios, niveles, creatividad y Recompensas para motivar a los estudiantes a aprender y dominar conceptos.

¿Qué es la gamificación educativa ejemplos?

A menudo se ha observado que el sistema educativo tiene defectos sistémicos cuando se trata de cómo los maestros educan a sus estudiantes. En la búsqueda de formatos actualizados para educar a los usuarios, la educación gamificada era inevitable. Se ha demostrado que la gamificación de otros servicios tiene mayores resultar en retención e incentivos de los participantes.

Math Blaster y Treasure Mountain son algunos de los primeros ejemplos de juegos populares en educación, pero uno de los mejores y más actuales ejemplos de aprendizaje basado en juegos es Minecraft: Education Edition.

Minecraft: Education Edition ofrece planes de lecciones y mundos descargables para ayudar a los maestros a integrar el diseño del juego en el aula. También hay una comunidad de aprendizaje profesional de Minecraft. Aquí puede conectarse con otros educadores para todos los planes y recursos de lecciones.

Si eres maestro, ya sabes que a muchos de tus alumnos les encanta jugar videojuegos, especialmente este en particular y la mecánica del juego que viene con él, como los logros de los estudiantes en el juego.

Incluso puedes usar el juego para aprender sobre la historia, a través de que los estudiantes exploren lugares como el Coliseo Romano.

Indique a los estudiantes que creen una historia para proyectos de escritura creativa. Anime a los estudiantes a volver a contar una historia a través de una experiencia de Minecraft. Use características de Minecraft para enseñar lecciones de matemáticas en forma, volumen, área y más.

Google es un fuerte ejemplo de aprendizaje basado en aplicaciones. Esta aplicación utiliza la tecnología del habla de Google para alentar a los estudiantes de primaria a leer y seguir con las historias.

¿Cómo se aplica la gamificación?

La gamificación para negocios toma procesos mundanos y cotidianos y los hace divertidos utilizando elementos similares a juegos. Estos elementos pueden aplicarse tanto a los empleados internos como a los clientes fuera del negocio.

Hay varias formas en que puede hacerlo, como ofrecer recompensas, realizar competiciones, mantener las tablas de clasificación y organizar juegos reales.

Según Zippia, se espera que el mercado de la gamificación supere los $ 30.7 mil millones para 2025. Está creciendo a una tasa de casi el 27 por ciento, principalmente debido al crecimiento de dispositivos móviles que se utilizan para fines laborales.

Puede parecer innecesario agregar elementos de juego a su negocio desde un punto de vista operativo cuando todo parece «bien».

Sin embargo, Spinify probó esta creencia y descubrió que la gamificación resultó en una motivación de los empleados 72 por ciento más alta.

Si usted es un vendedor y su objetivo es implementar la gamificación en sus campañas de marketing, también tenemos una publicación para usted.

Significa que sus competidores están adoptando la gamificación en sus procesos (y creando una cultura de empresa atractiva), y usted también debería hacerlo. Piense en la gamificación desde una perspectiva B2C también.

Si sus competidores están gamificando sus procedimientos, no solo están creando un lugar más agradable para trabajar, sino que también están desarrollando indirectamente una experiencia más agradable para sus clientes.

Estas son algunas de las principales razones por las cuales sus empleados y posibles clientes necesitan gamificación para los negocios:

Hasta el 60 por ciento de las empresas no establecen hitos alcanzables para la incorporación de los empleados. Piense en eso por un segundo. Eso significa que sus nuevos empleados están casi condenados desde el principio.

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