Directrices prácticas para capacitadores corporativos en el desarrollo de la gamificación de capacitación en la capacitación de los empleados.
La gamificación de la capacitación, la aplicación de la gamificación para modificar el contenido y la metodología de la capacitación, se ha convertido en un tema candente en la capacitación corporativa y la educación escolar en los últimos años. Sin embargo, los elementos clave relevantes no se han identificado. Por lo tanto, nuestro objetivo fue engendrar y priorizar una lista de elementos clave de la gamificación efectiva en el curso de la capacitación corporativa.
Utilizando el método Delphi, este estudio encuestó a 14 expertos en gamificación de capacitación corporativa para evaluar los elementos clave de la gamificación: 12 se identificaron y clasificaron en seis principios de diseño: integración con objetivos de capacitación, retroalimentación rápida, competencia de equipo, reglas claras, desafíos orientados a objetivos, y libertad para fallar. Los puntos y las tablas de clasificación también fueron nombradas como las claves para la mecánica de juego efectiva.
La integración de los objetivos educativos con el diseño de la gamificación y el equilibrio entre la mecánica del juego y los principios de diseño fueron la concepción para la gamificación en la capacitación corporativa. Este estudio también proporcionó datos cualitativos, presentando las opiniones ricas y diferenciadas de los expertos en capacitación corporativa con respecto a los elementos clave de la gamificación, para proporcionar algunos consejos prácticos para los maestros en el desarrollo de la gamificación de capacitación.
¿Qué es la gamificación elementos y beneficios?
La gamificación es más que una palabra de moda. Lejos de los profesionales del niño, los profesionales de recursos humanos y L&D no deben subestimar los beneficios de la gamificación en la capacitación corporativa. Infundir el juego y aprovechar la competitividad no solo hace que su capacitación corporativa sea más dinámica, sino que también puede aumentar significativamente la participación del alumno.
¿Por qué 22 personas se reunirían en un campo fangoso y frío en un día lluvioso en febrero para patear una pelota? El fútbol es una de las mejores pasatiempos del mundo y hay un par de razones clave. En primer lugar, es accesible para casi cualquier persona a través de su simplicidad y, en segundo lugar, tiene en su corazón, un gran motivador: el deseo de ganar.
Quítate ese objetivo, excusa el juego de palabras, y el juego se volvería instantáneamente redundante. El fútbol, el rugby, el hockey, el béisbol y cualquier otra actividad competitiva dependen del espíritu competitivo para atraer una misa segura.
Cómo la tecnología y las nuevas preferencias de aprendizaje están configurando el aprendizaje moderno
Ahora, tome este «factor motivador», aplíquelo al aprendizaje, y el resultado es «gamificación». Un concepto simple que incorpora compromiso del alumno, ayuda a cambiar las percepciones y actitudes y desarrolla habilidades a través de un enfoque práctico, aplicado y completamente práctico para el aprendizaje.
Aunque la lista completa es mucho más larga, hemos compilado los cinco beneficios más convincentes de la gamificación.
Independientemente de su audiencia o tema, la gamificación del aprendizaje puede ayudarlo a crear contenido emocionante, educativo y entretenido. No está destinado a convertir el trabajo en un juego, pero juega con la psicología que impulsa el compromiso humano.
¿Cuáles son los elementos de la gamificación?
Calificaré esta lista diciendo que mi interés está en la gamificación para el aprendizaje: actualmente no tengo interés en la gamificación como marketing o para negocios en general.
La buena gamificación no se trata de agregar insignias, tablas de clasificación, o incluso de una narrativa que convierte a cada alumno en el «héroe» de su propia historia. Un buen diseño de gamificación se basa en los mejores aspectos de los juegos e incorpora aquellos en el núcleo mismo del diseño del curso. La buena gamificación se trata de alterar las formas fundamentales en que los alumnos pueden progresar a través de un curso, demostrar dominio y ganar calificaciones.
- Flexibilidad: este es grande, y hay dos enfoques principales: uno sobre cómo superar el contenido y el otro sobre cómo demostrar el dominio. Dar opciones de alumnos es clave para ayudarlos a tomar posesión de su propio aprendizaje.
- Ruta de aprendizaje flexible (opción I)
La mayoría de los cursos tradicionales se presentan de manera lineal. Si hay un libro de texto del curso, entonces es común que el curso siga el libro de texto desde el principio hasta donde termine el curso. De hecho, los libros de texto a menudo se seleccionan específicamente para su ajuste con una progresión lineal predeterminada a través del «contenido» del curso. La verdad del asunto es que muchos sujetos en realidad no se prestan a un buen progreso lineal a través de una serie de temas. Exponer un mapa del curso que identifica conceptos clave, temas y habilidades y luego crea enlaces entre aquellos que dependen entre sí, permite a los alumnos elegir una variedad de caminos a través del material del curso. También ayuda tanto al instructor como a los alumnos a ver cómo se interrelacionan los temas. Si están luchando con el concepto ‘d’, y se basa en una comprensión de los conceptos ‘f’ y ‘p’, entonces quizás volver a ellos y trabajar con ellos hará un segundo crack en el tema ‘d’ funcionará mejor . - Ruta de logro flexible (opción ii)
La mayoría de los cursos tradicionales presentan al alumno un conjunto específico de tareas para completar. Estos generalmente incluyen un número establecido de tareas, cuestionarios, pruebas y exámenes, posibles documentos para escribir y, a veces, actividades o crédito más pequeños por la participación. Muchos cursos tienen plazos difíciles para las tareas? ¿Algunos incluso rechazan las presentaciones si son tarde, sin importar qué tan bien se hicieron. Para obtener un puntaje perfecto, los alumnos a menudo necesitan obtener un puntaje perfecto (o una «A») en cada elemento. Un mal día, fallas tecnológicas o una tarea olvidada pueden costarles una «A», a pesar de que han dominado el material. Este tipo de clasificación a menudo se trata más de capacitación en cumplimiento que medir el dominio del sujeto. Una ruta de logro flexible es aquella que proporciona al alumno múltiples formas de demostrar dominio. También permite que un alumno compense una tarea perdida o inadecuada proporcionando tareas alternativas, re-sumisión y plazos flexibles siempre que sea posible. - Estructura de recompensas: puntos para las cosas bien/derecho.
La calificación debe ser acumulativa en lugar de reductora. Los puntajes no deben bajar, solo arriba. Claro que puede quitar puntos, pero a menos que su intención sea realmente castigar al alumno por algo (y puede haber una razón válida para hacer esto), luego quitando puntos en un contexto en el que las personas ganan puntos por demostrar competencia están diciendo efectivamente que el El alumno no ha aprendido algo. Eso no tiene ningún sentido. A menos que haya una razón extremadamente buena para ello (como este es un elemento crucial de un procedimiento que salva vidas), no debería haber una sola búsqueda que pueda resultar en que un alumno falle en este curso. - Reglas claras
Haga claro sus reglas y asegúrese de que todos sepan lo que hay que hacer y cómo debe hacerse. Conecte todas las actividades requeridas a los objetivos del curso. Sus reglas deben presentarse al comienzo de la clase, y la mayoría, si no todas las misiones deben estar disponibles, junto con sus criterios de evaluación justo el día 1.
También asegúrese de que sea posible obtener un puntaje perfecto. Un sistema gamificado nunca se califica «en una curva». Si todos en la clase ganan suficientes puntos para calificar para una «A», entonces todos en la clase deberían obtener eso A. - Misiones
Quest es simplemente otra palabra para las tareas que los alumnos deben completar. Realmente no importa si las llamas tareas, tareas de aprendizaje, misiones o algo más, aunque he descubierto que usar la palabra «búsqueda» ha abierto posibilidades que no hubiera considerado cuando las llamé tareas.
Cada búsqueda debe conectarse con al menos un nodo en su mapa de ruta de aprendizaje. Si no, en serio debe preguntarse por qué está pidiendo a sus alumnos que hagan esto. Puedes usar el vocabulario del juego aquí, o no, dependiendo de tu audiencia. El uso del vocabulario del juego (es decir, las misiones de nombres de acuerdo con su tipo, como ‘defender’, hablar con ‘,’ épico ‘, etc.) puede ayudar a subrayar el hecho de que el enfoque en este curso es diferente de lo que la mayoría de los Los alumnos serán acostumbrados. - RETROALIMENTACIÓN
La retroalimentación debe ser oportuna. En un juego, los jugadores observan sus puntajes cambian de inmediato a medida que realizan varias tareas. Tener una variedad de misiones grandes y pequeñas permite a los alumnos hacer pequeñas cosas para aumentar su puntaje (y confianza). Si estos no se evalúan rápidamente y sus puntajes se ajustan adecuadamente, socava la motivación para completar las tareas? ¿Especialmente las más pequeñas.
————————————————————————— - Insignias – opcional
Las insignias, cuando se usan, deben conectarse a logros significativos. Normalmente no deberían usarse para cosas que todos harán. Las insignias no deberían ser una sorpresa. Tome una lección de los Boy Scouts sobre cómo hacer bien las insignias. Cada insignia debe estar asociada con un conjunto claro de criterios sobre cómo se pueden obtener. Incluso puede permitir varias «calificaciones» de insignia (bronce, plata, oro, por ejemplo). Si no va a hacer bien las insignias, entonces probablemente sea mejor que no las use en absoluto. - Tablas de clasificación – opcional
Las tablas de clasificación han sido una herramienta motivacional externa común (¿arma?) En marketing y ventas durante décadas. Impulsan la competencia, pero no está claro que realmente impulsen el aprendizaje. La competencia tiende a motivar a los extrovertidos, pero tiende a desmotivar a los introvertidos. En muchas situaciones educativas formales, no se le permitirá asociar calificaciones o puntajes con los alumnos por su nombre, así que tenga mucho cuidado con la forma en que publica y usa tablas de clasificación.
—————————————————————————— - Avatares: opcional muchas personas asocian avatares o personajes de juegos como elementos esenciales en los juegos, pero en un contexto de aprendizaje gamificado, el uso de avatares debería ser opcional en la mayoría de los casos. Sin embargo, ¿los avatares pueden ser un mecanismo que permita la publicación de logros a través de insignias y tablas de clasificación? Siempre y cuando las identidades de la vida real de los avatares sean conocidos solo por el estudiante individual y el instructor. Los avatares también se pueden tratar de manera más casual como imágenes de perfil simplemente. Si se van a usar como imágenes de perfil, entonces tener alguna conexión con la persona real (apariencia, pasatiempo, etc.) puede ayudar a construir o fortalecer un sentido de comunidad. Esto puede ser especialmente útil si es un curso en línea.
- Narrativa – Opcional
Finalmente, la narrativa o la historia, aunque a menudo es una de las primeras cosas de las que muchos hablan cuando hablan de gamificación, es probablemente la más prescindible. A menos que esté enseñando un curso en el que una narración es un ajuste natural (como una clase de literatura, o un curso basado en casos) que imponga una narrativa en un curso puede ser fácil. Una narración mal diseñada está casi garantizada para desconectar a sus alumnos, que es exactamente lo contrario de la mayoría de las personas que están tratando de lograr a través de la gamificación. Si vas a usar una narrativa para tu clase, asegúrate de que todos tus temas, misiones y otras actividades se vinculen con la narrativa, o corras el riesgo de caer en la misma vieja trampa de asumir que un juego de juego de alguna manera aumentará mágicamente el compromiso. No lo hará.
Es posible que haya notado que los niveles no están incluidos en la lista. No es que no sean útiles, pero no se les debe permitir estar solo. Cuando se usan, pueden formar estructuras de soporte tanto para la ruta de aprendizaje como para las misiones. Los niveles se pueden determinar simplemente sobre la base de cuántos puntos ha ganado el alumno, o pueden ser más complicados, lo que permite que ciertas recompensas y misiones se desbloqueen solo una vez que se alcanza un nivel particular. Pueden servir como un mecanismo útil para garantizar la finalización de ciertas tareas antes de que se intenten otras.
¿Qué tipos de beneficios tiene la gamificación?
La gamificación es más que una palabra de moda en los círculos de capacitación corporativa. Es una estrategia que aplica la mecánica del juego y los elementos de juego para el contenido de aprendizaje para involucrar a los alumnos y, por lo tanto, convertir todo el proceso de aprendizaje en un juego.
A continuación, exploraremos los beneficios clave de la gamificación para ayudarlo a comprender mejor su papel en la capacitación corporativa moderna.
Esta estrategia de capacitación ha estado ganando terreno con el departamento de recursos humanos durante los últimos 4-5 años. Para mantener al empleado comprometido y alcanzar los objetivos, RRHH ha estado utilizando el entorno digital.
La gamificación funciona ya que los empleados están inherentemente motivados para completar el juego y ganar recompensas a cambio. Esto es popular entre los empleados, ya que les proporciona la confianza para completar la tarea y aumentar su capacidad. Esto también sirve como un método seguro para fallar e intentar nuevamente sin tener que preocuparse por los comentarios negativos de los colegas. El juego les proporciona comentarios inmediatos y positivos sobre su rendimiento.
Los juegos pueden ser divertidos, pero a menudo están orientados a los negocios. Algunos de ellos lo ven como una tecnología que modifica el comportamiento utilizando la tecnología.
La gamificación puede ser efectiva si los siguientes elementos clave se incluyen en la estrategia de aprendizaje gamificada:
- Niveles de juego o caminos de aprendizaje
- Desafíos o objetivos de aprendizaje
- Comentarios instantáneos sobre el progreso
- Insignias para lograr hitos importantes
- Puntajes para el logro del alumno
¿Qué tres elementos definen un juego?
Esa frase, ese triángulo, por así decirlo, contiene los ingredientes al mejor juego que jamás hayas tenido. Y no hay ninguna razón por la cual casi todos tus juegos no puedan ser así. Tienes control completo sobre los dos primeros elementos. Solo tú puedes permitir que se juegue un juego inseguro o sesgado. El tercer elemento no es de ninguna manera una certeza, pero también está bajo su control. Desafortunadamente, habrá días en que, a pesar de sus mejores esfuerzos, la alegría se evaporará debido a factores fuera de su control.
Esa es claramente la prioridad número uno para cualquier juego en cualquier nivel, profesional o aficionado. La protección y el bienestar de los jugadores son primordiales; No puede haber compromiso en ese punto. Nunca dejes que tenga lugar un acto inseguro.
Lo que podemos debatir es lo que constituye un acto inseguro. Un funcionario local una vez provocó que se cancelara un juego porque muchos de los jugadores del equipo visitante tenían almohadillas de lucha libre. Los cojines de gran tamaño estaban de forma segura, pero parcialmente expuestas fuera de los pantalones. Las reglas requieren que las rodillas sean cubiertas por los pantalones. En otras situaciones, se pueden trabajar con almohadillas de portería faltantes; Los boquillas faltantes no pueden.
«Err en el lado de la seguridad». Nadie se atrevería a atacar a ese cliché. Bueno, al menos propongo otro punto de vista. Si bien eso ciertamente es un buen consejo, a veces se convierte en una excusa para justificar la mala toma de decisiones. La seguridad se incorpora en muchos de los principios de «cuando en duda». Esos incluyen: el contacto está debajo de la cintura para bloquear debajo de la cintura y bloqueos en la parte posterior; El contacto está en las rodillas o debajo para bloques de corte; Y es girar, girar o tirar de la máscara facial en lugar de simplemente un agarre.
¿Qué tres elementos definen el juego?
La definición de un juego de Ostikyan fue uno de los primeros intentos de definir formalmente los componentes básicos más básicos de un juego. Pero hay aspectos de los juegos que su definición no captura. Muchas otras personas han articulado sus ideas sobre los bloques de construcción. Ninguna de estas articulaciones es perfecta, pero al observar todas ellas podemos ver algunos temas emergentes que pueden arrojar luz sobre los tipos de cosas que necesitamos crear como diseñadores de juegos si queremos hacer juegos.
Nos referimos a estos componentes básicos como «elementos formales», no porque tengan algo que ver con usar un traje y corbata, sino porque son «formales» en el sentido matemático y científico: algo que se puede definir explícitamente. Algunos diseñadores se refieren a ellos como «átomos», en el sentido de que estas son las partes más pequeñas de un juego que se pueden aislar y estudiar individualmente.
Lo que sigue son algunas partes de los juegos, y algunas de las cosas que los diseñadores pueden considerar al mirar estos elementos formales. Notarás que Costikyan ya mencionó algunos de estos. Pero esta lista más detallada de elementos formales es lo que utilizaremos en nuestros análisis para el resto de esta clase.
Comenzaremos con los elementos que Costikyan definió que aparecen en muchas de las listas de elementos formales de muchas otras personas:
¿Cuál es el objeto del juego? ¿Qué están tratando de hacer los jugadores? Esta es a menudo una de las primeras cosas que puedes preguntarte al diseñar un juego, si estás atrapado y no sabes por dónde empezar. Una vez que conozca el objetivo, muchos de los otros elementos formales parecerán definirse por usted. Algunos objetivos comunes (de nuevo, esta no es una lista completa):
- Capturar/destruir. Elimina todas las piezas de tu oponente del juego. El ajedrez y Stratego son algunos ejemplos bien conocidos en los que debes eliminar las fuerzas opuestas para ganar.
¿Cuáles son los elementos de un juego?
Los juegos digitales tienen el potencial de crear entornos de aprendizaje activos y atractivos, apoyar la resolución de problemas y el aprendizaje a través de la práctica. Esto es cierto para los estudiantes de K12, así como a los estudiantes corporativos experimentados. Los alumnos pueden jugar, explorar, experimentar y aprender con el aprendizaje basado en juegos. Sin embargo, el uso de juegos para el aprendizaje requiere un replanteamiento de los objetivos de aprendizaje, un nuevo modelo para la propiedad de tareas, estructuras complejas para el apoyo de los alumnos, nuevas formas de evaluar a los alumnos y una serie de problemas de integración tecnológica que deben llevarse a cabo. Entonces, ¿cómo se puede crear juegos de aprendizaje efectivos?
Hay características incluidas en los juegos que nos ayudan a sumergirnos en la experiencia de juego. Si el juego se está diseñando para fines comerciales, el único objetivo es crear una mecánica de juego que sean divertidas y elementos del juego que son intrigantes. Pero cuando se trata de diseñar juegos de aprendizaje efectivos, la mecánica del juego y los elementos del juego que se utilizan tienen que complementar los objetivos de aprendizaje.
- Conflicto. Para que un juego sea interesante, debería haber algún tipo de conflicto para presentar un desafío para que el jugador supere. El desafío podría ser un obstáculo físico, combatir con otro jugador o un rompecabezas que debe resolverse. Hay varios tipos de conflictos que se pueden construir en el aprendizaje basado en juegos. Los diseñadores pueden incorporar un conflicto que surja con otros jugadores, donde los alumnos se enfrentan entre sí. También se puede incorporar un sentido de aprendizaje colaborativo con un desafío que todos los jugadores deben trabajar juntos para superar. Los alumnos pueden enfrentarse al juego en sí, para crear emoción. Los diseñadores también pueden representar conflictos del mundo real que los alumnos pueden aprender a lidiar, como el conflicto entre la calidad y las limitaciones de tiempo o la calidad y el presupuesto. Esto permite a los alumnos inculcar dentro de sí mismos las habilidades necesarias en la vida laboral cotidiana.
- Estrategia y oportunidad. Los juegos basados en la estrategia ponen mucho control en las manos de los jugadores en forma de decisiones que pueden tomar que afectan el juego o sus probabilidades de lograr el objetivo. Por otro lado, los juegos que se basan en gran medida en el azar ponen al jugador en un modo altamente reactivo donde tienen poco control sobre el resultado. Para la mejor entrega de aprendizaje, los juegos serios deberían combinar un poco de estrategia y oportunidad dentro del diseño para hacerlo interesante. La mayoría de los desafíos dentro del escenario de trabajo de los empleados corporativos son de varias capas. El problema que encuentran dentro del juego puede basarse en el azar, mientras que la solución que se les ocurre puede involucrar el elemento de la estrategia. La combinación de la oportunidad y la estrategia les da a los alumnos algo que hacer y también proporciona alivio requerido.
- Estética. La mayoría de los desarrolladores de juegos experimentados estarían de acuerdo en que la estética constantemente califica como un área de gran atractivo. Por sí mismos, la estética tiene el poder de atraer a la gente al juego. Las imágenes son un medio poderoso para involucrar a los jugadores y ayudarlos a sumergirse en la experiencia del juego. En los videojuegos, la estética es una gran parte de esta experiencia. Con los juegos de aprendizaje, la tentación puede ser cortar esquinas en la estética y no darse cuenta del impacto que esto tiene en el valor de aprendizaje del juego. Incluso si el énfasis de la estética en los juegos educativos es bajo en comparación con el de los juegos de entretenimiento, también es necesario crear cierta cantidad de atractivo visual en los juegos de aprendizaje. Si las restricciones presupuestarias que no incluyen el dinero para un diseñador de gráficos dedicado para el juego, los recursos en línea se pueden utilizar para insertar la estética adecuada en ellos. Aquí hay algunos:
- OpenGameart: los paquetes de gráficos se pueden descargar y usar en juegos digitales.
- Plantillas de juego: personas recortadas y gráficos, así como algunas plantillas de «juego».
- Tema y historia. Un tema puede agregar interés y crear compromiso dentro de un juego de aprendizaje. El tema se puede transmitir con las imágenes y con una breve «historia de fondo» que se incluye en las reglas. A menudo, cuando los temas se introducen dentro de los juegos, no hay una narrativa que lo acompañe corriendo por el juego. Los elementos temáticos se utilizan para transmitir la idea del tema con una historia mínima. Sin embargo, también se puede insertar una historia completa dentro de un juego de aprendizaje para hacerlo interesante. Story ofrece un hilo narrativo que lleva a cabo un juego completo. A los alumnos les resulta mucho más fácil recordar hechos cuando son parte de una narrativa que simplemente asaltar hechos desprovistos de cualquier «historia» o contexto a su alrededor. Para crear una historia para juegos de aprendizaje efectivos, es importante tener en cuenta que una historia fuerte tiene los 4 elementos a continuación. Si bien se requieren esfuerzos considerables y mucho pensamiento creativo para crear una historia de cuerda dentro de un juego, ciertamente vale la pena los esfuerzos.
- Caracteres.
- Trama: Algo tiene que suceder para que sea una historia.
- Tensión: a menudo se considera conflicto.
- Resolución.
- Recompensas. Las recompensas son cosas o recuerdos que los jugadores ganan a través del juego. La nueva ola en los juegos de aprendizaje y en la gamificación del aprendizaje es dar logros a los jugadores para lograr ciertas tareas o alcanzar ciertos hitos. Hay una tendencia general a dar muchas recompensas, pero los diseñadores de juegos tienen que usarlas de manera efectiva. Una estrategia popular es recompensar a las personas por completar tareas aburridas o serviles que son necesarias dentro del juego. También es importante dar recompensas o puntos por rendimiento en lugar de completar. Por ejemplo, darle a alguien una insignia para completar una sección puede entusiasmar a los alumnos a completar incluso sin comprender los conceptos dentro del juego. Sin embargo, si se otorga la recompensa para completar una sección a un cierto estándar de competencia, alentará a los alumnos que funcionen lo mejor posible. Dentro de un juego, Score es una poderosa herramienta de retroalimentación. Los jugadores deben comprender bien las formas de acumular puntos u otros incentivos y esto los motivará a jugar mejor y aprender mejor.
En conclusión, la mecánica del juego utilizada para crear juegos de aprendizaje efectivos debería mejorar la experiencia del juego y contribuir de manera constructiva a la experiencia de aprendizaje. Dentro de múltiples elementos del juego, decidir el perfecto incluye un proceso de prueba y ajuste, que sin duda conducirá a la creación de un juego de aprendizaje exitoso.
¿Qué características tiene la gamificación?
La gamificación es una técnica que los diseñadores usan para insertar elementos de juego en la configuración de no juegos, por lo que mejoran la participación del usuario con un producto o servicio. Al tejer características adecuadamente divertidas, como tablas de clasificación y insignias en un sistema existente, los diseñadores aprovechan las motivaciones intrínsecas de los usuarios para que disfruten de usarlo más.
Obtenga más información sobre cómo la gamificación encaja en el diseño de la experiencia del usuario:
«Los juegos nos dan obstáculos innecesarios que nos ofrecemos como voluntarios para abordar».
– Jane McGonigal, diseñadora y autora estadounidense
La gamificación es una herramienta poderosa para impulsar la participación del usuario por varias razones. No se trata de transformar las interfaces de usuario en juegos. En cambio, lo usa para inyectar elementos divertidos en aplicaciones y sistemas que de otro modo podrían carecer de inmediatez o relevancia para los usuarios. Cuando hace esto bien, incentiva a los usuarios a lograr objetivos y ayudarlos a superar las asociaciones negativas que pueden tener con el sistema y las tareas que requiere que completen. Los diseñadores de la dinámica incorporan en la gamificación exitosa sirven como una motivación intrínseca efectiva. Esto significa que los usuarios se involucran con el sistema porque quieren. Por ejemplo, Foursquare/Swarm promueve a los usuarios a los «alcaldes» de los establecimientos después de tantas visitas, lo que les permite competir por el lugar superior mientras disfrutan de comidas, compras, películas, etc.
Para inspirar a los usuarios introduciendo la gamificación en un sistema existente, debe aplicar el juego y la estructura de las reglas y objetivos a tareas «serias» o mundanas. Puede gamificar los sistemas de muchas maneras, desde cuenta regresiva hasta aliento para completar X por ciento de una tarea. La gente disfruta de la interactividad y satisface su curiosidad. A veces, puede usar un elemento social adecuado para aumentar su compromiso.
¿Cuáles son los elementos básicos de la gamificación?
La «gamificación», el proceso de uso de elementos del diseño de juegos interactivos en otras aplicaciones, se ha vuelto popular en la educación. Esto es por una buena razón. Hay rasgos en la personalidad del jugador que se pueden desarrollar de manera rentable en los alumnos (rasgos como la perseverancia y el enfoque).
Aquí hay 5 elementos de un enfoque gamificado y cómo usarlos en educación:
Los videojuegos muestran un gran impulso para mejorar sus habilidades y los juegos de «maestro». Dominar los materiales de aprendizaje se vuelve atractivo cuando los elementos que impulsan a los jugadores a perseverar se utilizan en materiales educativos.
Un elemento de un enfoque gamificado que ayuda a recrear este elemento positivo de la personalidad del jugador es el contenido «desbloqueable». Los alumnos solo obtienen acceso a materiales en aplicaciones educativas una vez que han cumplido ciertos requisitos y alcanzaron un cierto nivel. Esto fomenta la voluntad de continuar y tener éxito.
¿Qué son la mecánica del juego? Son las reglas y acciones permitidas o requeridas para que los jugadores interactúen con el juego. La mecánica del juego, por ejemplo, incluye:
- Escogiendo turnos
- Puntos de puntuación
- Elementos de trueque (por ejemplo, subastas y ofertas)
- Lanzamiento de dados
- Moviéndose jugando piezas sobre terreno virtual
- Laying de baldosas (colocando piezas jugando)
La mecánica del juego se usa cada vez más en la educación para incentivar el aprendizaje, hacer las lecciones divertidas y transmitir información de una manera que atrae a los millenials expertos en tecnología. Las aplicaciones educativas utilizan elementos de la competencia (como competir con amigos para anotar puntos) para fomentar el compromiso del alumno para dominar los materiales.
¿Cuál es el objetivo de la gamificación?
La gamificación tiene dos objetivos decididamente interesantes que exploraremos en detalle en esta publicación.
El primero es «estimular el comportamiento activo y medible». La implementación de la mecánica recreativa es uno de los métodos más eficientes para involucrar a las personas en las actividades de un sitio y un servicio, pero también (como veremos en los próximos artículos) para facilitar los comportamientos fuera de línea. Es, por lo tanto, un tipo particular de participación a medida que se activa: ¡el usuario hace algo!
Es obvio que una contribución activa es más eficiente que la pasiva, incluso desde el punto de vista de la mera transmisión de un mensaje: al alentar los comportamientos activos, de hecho, el mensaje que se comunicar encerrado en el contexto de la experiencia.
Desde este punto de vista, no se debe subestimar otra ventaja fundamental a través de la gamificación: el comportamiento de los usuarios es medible, recopilando los datos basados en las acciones realizadas dentro del juego. Por lo tanto, es posible llevar a cabo un perfil de los miembros, lo que le permite concentrarse particularmente en el objetivo y/o tratar de expandir el área potencial de captación.
El segundo objetivo de la gamificación (en realidad, de alguna manera, la suposición de la primera) es «guiar un interés activo en el mensaje a ser comunicado». Por lo tanto, la gamificación es un medio para transmitir efectivamente la información de diversas información, centrando la atención del usuario a la campaña de comunicación y la marca. Por ejemplo, la gamificación aplicada a un sitio puede mejorar el mensaje, mejorar la participación y alcanzar diferentes bandas demográficas.
Este tipo de herramienta funciona a medida que aprovecha los deseos y necesidades de las personas; Por ejemplo, la gamificación proporciona objetivos a lograr, recompensas para ganarse, estimula la competencia y la expresión de uno mismo dentro de la comunidad. En esta perspectiva, la gamificación es social: los usuarios pueden discutir, compartir y comparar sus experiencias dentro del sitio o servicio.
En las próximas publicaciones iremos y examinaremos la mecánica y la dinámica en la que se basa la gamificación, explorando algunas de las soluciones que ya están naciendo.
¿Cómo se clasifica la gamificación?
Un área emergente que no es un tema académico en sí mismo, sino que se refiere a un conjunto de herramientas que ofrecen nuevas posibilidades para mejorar la comprensión de los estudiantes de los procesos y sistemas dinámicos son simulaciones interactivas (modelos dinámicos basados en computadora que pueden ayudar a los estudiantes a observar o interactuar con Fenómenos científicos). Aunque la gamificación del uso de tales simulaciones puede ayudar a superar los problemas con la motivación y el compromiso insuficientes, hay una falta de estudios que evalúen los efectos del aprendizaje basado en la simulación gamificada. En este contexto, el trabajo de Bonde et al. (2014), quienes estudiaron el efecto de combinar elementos de gamificación con simulaciones para mejorar la efectividad del aprendizaje y la motivación de los estudiantes de biotecnología aborda una brecha crítica. Los resultados muestran que una simulación de laboratorio gamificada puede aumentar tanto los resultados del aprendizaje como los niveles de motivación en comparación con la enseñanza tradicional. Se necesita más investigación para examinar si estos resultados pueden extrapolarse a una tendencia general de la efectividad de las simulaciones gamificadas.
Como se muestra en la Tabla 2, la gran mayoría de los estudios de gamificación se ocupan de la informática (CS) y la tecnología de la información (TI). Este hecho provoca la pregunta: ¿son CS y es más adecuado para la gamificación que los otros temas? Sin embargo, los presentes estudios no proporcionan una respuesta concluyente a esta pregunta. En la falta de otras evidencias, las respuestas especulativas se pueden dar similares a las de la desproporción observada en las actividades de la universidad de gamificación frente a las actividades a nivel escolar, a saber, que tal vez sea más fácil para los instructores de CS e TI experimentar en sus propios cursos. En marcado contraste, los experimentos de gamificación dirigidos a actividades relacionadas con disciplinas de la humanidad y las ciencias sociales son extremadamente limitados, con solo un ejemplo (Holman et al., 2015) tocando este tema. Otra observación interesante es la baja proporción de estudios sobre disciplinas de STEM gamificantes, excluyendo CS/TI y Matemáticas, donde el refuerzo de la motivación es particularmente beneficioso: solo dos de treinta y dos (Bonde et al., 2014) y (Su y Cheng, 2015 ).
Como se ilustra en la Tabla 3, la mayoría de las obras (36) estudiaron el efecto de la gamificación en las actividades de clase general (16) o una actividad de aprendizaje particular, como ejercicios (6), foros de colaboración/discusión (4), proyectos/laboratorios ( 6) o pruebas (4). Otra parte de los documentos aborda actividades con efecto indirecto en el aprendizaje, como involucrar a los estudiantes en interacciones más regulares con el entorno de aprendizaje (11). La categoría «Otros» incluye estudios de percepción (Davis y Klein, 2015), estudios de mecánica de juegos aumentados (Pedro et al., 2015a), una actividad específica (Mekler et al., 2015) o estudios dependientes de la plataforma (Su y Cheng, 2015 ).
Aunque 6 estudios abordan «ejercicios», aún se presta atención limitada a las actividades de gamificación donde los estudiantes pueden aprender experimentando y vueltas sin temor a consecuencias negativas. Una observación que se puede extraer de esta distribución es que las actividades de aprendizaje que involucran tareas que se descomponen en subtareas o tareas más simples donde el rendimiento es medible (según un esquema o habilidades gratificantes obvias) son mejores candidatos para la gamificación.
¿Cuáles son los 6 elementos básicos de la gamificación?
En mi publicación de 2022 [correo electrónico] 2022, pensamiento del juego: desde el contenido hasta las acciones [1], encontrará los fundamentos sobre cómo jugar y analizar juegos («juego deliberado») para poder usar sus elementos en su diseño de aprendizaje . Este artículo es un complemento complementario para comenzar su lluvia de ideas creativa sobre cómo usar elementos de diseño de juegos y gamificación en el diseño de aprendizaje.
Antes de explorar las diversas ideas, tenga en cuenta las siguientes pautas para el aprendizaje de «gamificación»:
- No comience con la gamificación o los juegos comienzan con objetivos comerciales; objetivos y objetivos de rendimiento; acciones y decisiones que las personas deben tomar; barreras que los detienen; y, los objetivos de aprendizaje que los abordan. El compromiso y la motivación solo vienen después.
- La gamificación no se trata de jugar, se trata de motivar a las personas a hacer algo. Por lo tanto, debe saber que «algo» antes de poder pensar en la gamificación. Es por eso que comienzas con los comportamientos, acciones y decisiones deseadas.
- No motive a las personas a tomar un curso irrelevante para medir el curso de finalización de cursos irrelevantes es una pérdida de tiempo. El uso de la gamificación en cursos irrelevantes puede ser completamente contraproducente.
- Use la gamificación para motivar a las personas en un contexto auténtico, no intente «engañar» a las personas a aprender, en cambio, motivarlas a practicar esas acciones que las ayudarán directamente en el trabajo en un contexto auténtico.
- Tenga cuidado con la motivación incluso con buenas intenciones, su diseño puede tener consecuencias involuntarias. Por ejemplo, los comentarios gratificantes con puntos pueden ser una buena idea para motivar la interacción social, pero le mostraré más tarde cómo puede convertirse en un desastre.
El uso de elementos de gamificación en el diseño de aprendizaje puede aumentar el compromiso y la motivación del público objetivo. Sin embargo, su diseño debe estar equilibrado. Por ejemplo, si confía en la competencia únicamente, puede alienar una buena parte de su audiencia que es más colaborativa o socialmente impulsada. Eso es porque no todos están motivados por lo mismo que eres. Por lo tanto, diferentes personas reaccionan al mismo elemento de diseño de una manera diferente:
Además, la retroalimentación de forma libre recopiladas de los participantes en varios de los estudios contenía comentarios aislados donde ciertas posibilidades motivacionales (que de otro modo recibieron comentarios positivos) se sintieron como negativos (como los que fomentan la competencia), lo que le da crédito a la idea de que los diferentes tipos de jugadores experimentan las mismas posibilidades de manera diferente. [3]
¿Qué es la gamificación y sus características?
La gamificación es un nuevo término que se está utilizando en los últimos años para describir el proceso durante el cual, los métodos de juego se están utilizando para proporcionar a las personas la capacidad de mejorar sus habilidades y competencias actuales.
La gamificación generalmente se usa en varias áreas de actividades, como el marketing en línea para ayudar a fomentar el compromiso con un producto o servicios en particular. Sin embargo, aunque este es el uso original de las plataformas de gamificación, recientemente se está utilizando en el campo de los negocios y, en particular, emprendimiento para ayudar a establecer nuevos métodos de aprendizaje y mejora.
Múltiples compañías de todo el mundo, especialmente las nuevas empresas, están utilizando plataformas de gamificación para ayudar a sus empleados actuales a mejorar sus habilidades y competencias o capacitar a nuevos empleados potenciales.
Según los estudios, las plataformas de gamificación tienen una tasa de éxito muy alta. Como resultado, cada vez más empresas las están utilizando como una nueva forma de capacitar y educar. Como es bastante claro, la gamificación puede tener una aplicación muy diferente, tanto en las escuelas como en el mercado laboral.
En las escuelas, la gamificación ayuda a los niños a comprender sus clases, recuerde toda la información nueva que reciben, a través de los juegos y, por supuesto, mejorar su habla en las habilidades de correcto. No es accidente que las plataformas de gamificación a menudo se usen en el proceso de aprender un idioma extranjero.
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