Si bien puede inventar docenas de mecánicas únicas para lograr la gamificación, la forma en que se implementan informa el enfoque que está adoptando. Existen 2 enfoques clave para entregar la gamificación reconocida en la industria: estructural y basado en el contenido.
La gamificación estructural tiene como objetivo tomar materiales/sistemas/procesos existentes y aumentarlos con elementos nuevos y dinámicos. El contenido del juego se presenta por separado del contenido serio, por lo que no altera los textos y la mecánica que ya estaban presentes en la aplicación.
Por ejemplo, una aplicación llena de materiales de aprendizaje retendrá los textos educativos, pero los acompañará con una barra de progreso, minijuegos entre unidades y entregas a las recompensas a medida que avanza el usuario. Por lo tanto, todavía están aprendiendo los mismos materiales, pero la experiencia se ha vuelto mucho más atractiva.
Muchas aplicaciones que utilizan este enfoque de las características de progreso, contadores y otros indicadores que muestran cómo el usuario se está moviendo a través del material. Esto los mantiene enfocados en la finalización.
Las insignias y los logros a menudo se incluyen en el software, ya que brindan a los usuarios un impulso endorfino y una sensación de orgullo después de completar una unidad/tarea/etc.
La competencia sirve como un gran factor de motivación, por lo que muchas aplicaciones estructurales les permite a los usuarios saber cómo su rendimiento se compara con los demás, a menudo en forma de una tabla de clasificación.
Con el enfoque estructural, el contenido se puede dividir en niveles, que solo se desbloquean después de que el usuario completa los objetivos. Esto agrega un aire de misterio sobre lo que está esperando al usuario a continuación.
¿Qué es la gamificación y ejemplos?
El objetivo aquí es lograr que más personas participen, interactúen con la marca y tomen medidas que logren objetivos de marketing específicos.
Algunos de los ejemplos enumerados aquí han cumplido su propósito y pavimentaron el camino para nuevos avances. Otros todavía están cerca, desarrollándose a medida que avanzan.
Estás a punto de saber qué han hecho las marcas más innovadoras para desarrollar la lealtad de la marca más rápido que nunca.
Accor Hotels utiliza la gamificación para su programa de lealtad de Accor Live Limitless (All), otorgando insignias y puntos que sus miembros pueden canjear por descuentos en futuras estadías en hoteles.
El programa alienta a los usuarios a registrar registros utilizando la aplicación móvil disponible en la página de Facebook del programa, dándoles seis meses a partir de la fecha de llegada para registrar su estadía y ganar insignias.
Hecho para maestros y estudiantes, Alloyoop usó la dinámica del juego para convertir las lecciones de matemáticas secas en desafíos matemáticos adictivos.
Alleoop sirvió como uno de los mejores ejemplos de gamificación en educación: usar videos y miles de ejercicios para ayudar a los alumnos a superar su miedo a las matemáticas y hacer un progreso medible con un plan de aprendizaje individualizado.
Con sede en España con presencia global, BBVA utiliza la gamificación para promover el uso de la banca en línea. Los usuarios realizan acciones en el sitio web del banco para ganar puntos y premios.
El objetivo es familiarizar a los clientes con la banca en línea y aligerar el tráfico peatonal en ramas físicas. Hasta ahora, este juego bancario virtual ha atraído a más de 100,000 jugadores en todo el mundo.
¿Cómo aplicamos la gamificación en el aula?
La idea de convertir el aprendizaje en un juego no es nueva. Entendemos que los juegos a menudo son divertidos y memorables y que la mayoría de los estudiantes elegirían jugar un juego en muchas lecciones tradicionales en el aula.
La gamificación en el aula es la incorporación de elementos del juego en un entorno de aprendizaje. Cuando se implementa bien, se necesita una experiencia en la que los participantes no podrían encontrar diversión, como una lección de clase completa, y lo hace más atractivo. En la diversión del aprendizaje: la gamificación en la educación, desglosamos qué es la gamificación y por qué es perfectamente adecuada para la educación. En esta publicación, observamos estrategias específicas y ejemplos de cómo gamificar un aula.
Para comenzar, simplemente definir qué hace que algo un juego no sea fácil. Los juegos comprenden una amplia categoría de actividades, y es difícil precisar un significado preciso. A primera vista, Hide-and-Seek y Minecraft tienen poco en común, aparte de los dos juegos. Sin embargo, comparten ciertas características, como sumergir a los jugadores en un mundo con objetivos compartidos. El investigador Dr. Nick Yee proporciona un marco para lo que motiva a los jugadores como una forma de pensar categóricamente sobre lo que puede entrar en un juego y por qué a la gente le gusta jugarlos:
- Acción (por ejemplo, objetivos)
- Social (por ejemplo, competencia)
- Dominio (por ejemplo, anotación)
- Logro (por ejemplo, premios)
- Inmersión (por ejemplo, juego de rol)
- Creatividad (por ejemplo, personalización)
Este artículo pasa a través de diferentes categorías para lo que motiva a los jugadores. Para cada categoría, proporciona ejemplos de juegos existentes que lo ilustran, junto con ideas de cómo usted, el maestro, puede gamificar su salón de clases.
¿Cómo realizar una gamificación?
La gamificación ha visto mucho revuelo en el último año. Pero aunque muchos lo malinterpretan como «juegos de construcción», la verdad está lejos de eso. Los programas de LinkedIn, Amazon o Loyalty son sistemas muy gamificados. Cambian los comportamientos de las personas para compartir más información, comprar más o hacer las cosas más resistentes. La gamificación utiliza lo mejor del diseño de videojuegos, la ciencia del comportamiento, la psicología y la teoría motivacional para involucrar a las personas, hacerlas más felices y su trabajo más divertido.
Debido a que los juegos recompensan a los jugadores y niveles, los juegos deben saber qué tan bien están funcionando los jugadores. La actividad de cada jugador se rastrea y se muestran debilidades y fortalezas en las tablas de clasificación y puntajes. Esto brinda una oportunidad increíble para que las organizaciones sepan sobre el verdadero desempeño de sus empleados. Las evaluaciones actuales de los empleados se basan más en agallas y sentimientos en lugar de datos verdaderos. La gamificación cambia eso. Cada actividad que realiza un empleado en un sistema gamificado se rastreará y se puede utilizar para darle al jugador comentarios inmediatos, que cada jugador sepa cómo están haciendo otros jugadores (sus compañeros de equipo), ofrece a los gerentes una imagen precisa del progreso del proyecto y RRHH Una imagen clara de la competencia general de los empleados y su progreso.
Debido a este seguimiento inherente de los datos de los jugadores, la gamificación está aquí para quedarse y cambiará fundamentalmente la forma en que se hacen los negocios, los empleados evalúan y promueven, y cuál es el papel de los gerentes y los socios comerciales de recursos humanos. Esto también significa que debe aprender cómo aplicar adecuadamente la gamificación a los procesos, sistemas y aplicaciones de su empresa. Aquí hay seis pasos para prepararse para la próxima ola de gamificación.
- Haz que sea un hábito buscar aplicaciones de las que las personas están hablando.
Úselos y trate de comprender profundamente cómo funcionan y por qué son tan pegajosos o juguetones. No solo crea erróneamente que pasar cinco minutos de su tiempo en una aplicación le dará un conocimiento profundo. No entendí Facebook cuando lo miré por primera vez. Pero me obligé a usarlo para entender por qué era tan popular. Y luego un día tuve mi epifanía. Tenía una amiga haciendo comedia de pie pero nunca la había visto. Cuando visitaba mi ciudad natal, leí su actualización de estado de lo que estaba ensayando por la noche. Así que fui a verla esa noche. Desde ese momento entendí el valor de Facebook. Debe experimentar esta epifanía con cualquier aplicación o sitio popular para comprenderla profundamente y poder usarla en su trabajo. - Jugar juegos.
Es tan simple como eso. No piense en ellos como una pérdida de tiempo sino como educación e investigación continua. Analice los elementos de diseño del juego, los motivadores divertidos, las recompensas y lo que hace que un juego sea adictivo. - Tener una actitud lúdica.
Considere un niño que se le permite usar las cosas de una manera que no estaban destinadas a ser utilizadas. Sea curioso y preguntándose. Considere las limitaciones como algo que puede cambiar y ver qué sucede si no se restringe. - Intente abordar situaciones aburridas con la gamificación.
¿Cómo puedes gamificar esperando en la fila o sentarse en un atasco de tráfico? Convierta las molestias en oportunidades para practicar sus habilidades. - Habla con niños y adolescentes.
Pregúntele a sus propios hijos o a los hijos de los compañeros de trabajo qué juegos y aplicaciones están usando actualmente y por qué. Los jóvenes se han convertido en los primeros adoptantes de juegos y plataformas gamificadas, como Instagram o Snapchat. También son clientes potenciales, futuros clientes o empleados, o tal vez incluso a sus jefes. - ¡Que te diviertas!
En los próximos artículos aprenderemos sobre factores de motivación para la gamificación e introduciremos sistemas gamificados que probablemente use, pero no nos hayan dado cuenta de que usan la gamificación para cambiar sus comportamientos.
¿Cómo Gamificar tu clase?
Los juegos son divertidos. Nos encanta tocarlos, mirarlos e incluso crearlos. Pero, ¿cómo podemos traer elementos de juego a nuestro salón de clases de maneras significativas? Aquí hay 15 formas de gamificar su clase.
Una forma rápida de comenzar una conversación es preguntarle a alguien sobre su juego favorito. Ya sea la última moda de los videojuegos (Fornite toma el pastel allí), un querido juego de mesa de la infancia o el equipo deportivo local que nunca extrañan ver, los juegos son un tema atractivo.
Agregar elementos de juego en el aula aumenta el compromiso. Agregue oportunidades para que los estudiantes suban de nivel, ganen insignias y puntos usando trabajo en equipo en una competencia amistosa y observan su motivación dispararse.
A continuación encontrará 20 formas de gamificar su clase. ¡Los educadores compartieron ideas junto con enlaces a recursos para que pueda comenzar a usar la gamificación en su salón de clases de inmediato! ¡Asegúrese de hacer clic en todos los enlaces azules para obtener acceso rápido a todas las herramientas y plantillas!
Echa un vistazo a este wakelet para ver toda la discusión junto con este Padlet lleno de recursos de gamificación crowdsourcados por la comunidad #DitchBook.
A3: Hay muchas maneras/herramientas para esto, pero depende algunas de su tema. Estoy haciendo un tema de Marvel Agents of Shield, por lo que las misiones secundarias para los agentes estarán en forma de códigos QR en todo el campus. Formas furtivas de aprender fuera de la clase. #ditchbook
P4: Tuve estudiantes el año pasado que querían hacer sus propias insignias para las tareas que completaron, para fomentar el mayor rendimiento y la competencia con las otras clases #DitchBook
¿Que se puede gamificar?
Los estudios muestran que la tasa de actividad para niños entre 9 y 15 ha disminuido en un 60%, lo que lleva a la obesidad, la diabetes o incluso las peores enfermedades. Presenté a Zamzee en una publicación de blog anterior, junto con un análisis de octalisis, pero básicamente Zamzee es un dispositivo que se acumula en los niños y rastrea sus actividades cuando corren, algo así como el Nike+ Fuelband pero más barato para los niños y tiene misiones diseñadas para obtener niños emocionados.
Los niños pueden cargar sus datos de actividad en un sitio web y ver cuántos puntos recibieron y si han logrado desafíos interesantes y las insignias ganadas. Sorprendentemente, Zamzee tiene datos concretos para mostrar que la tasa de actividad de los niños aumentó en un 59%, un aumento muy considerable que ayudará a alentar a los niños a ir al gimnasio más cuando crezcan.
Cuando le preguntas a los niños en estos días, «¿Qué es el trabajo?» Dirán: «Escuela». Si les preguntaste «¿Qué es el juego?» A menudo dirán: «¡videojuegos!» Creo que los humanos tienen un deseo innato de aprender, pero por alguna razón los sistemas escolares actuales no motivan a los niños a aprender como se supone que deben. Lo que empeora la materia es que muchas escuelas están obteniendo sus presupuestos, con los maestros despedidos y los niños que no reciben educación adecuada.
En Come Khan Academy. Lo que solía ser un tipo que enseñe matemáticas en YouTube se convirtió en una gran colección de más de 3000 videos educativos sobre matemáticas, física, química, finanzas y mucho más, con millones de personas aprendiendo de él. Khan Academy utiliza muchas mecánicas de juegos, como «árboles de crecimiento de habilidades» para desbloquear nuevas clases y aprender nuevas habilidades. Muchos han dicho que no podían imaginarse a sí mismos disfrutando o ser buenos en matemáticas, pero ahora su mundo ha cambiado, gracias a algunas grandes habilidades de enseñanza de Khan y un poco de gamificación.
Crowdrise es una plataforma que gamifica la caridad. Las personas crean sus páginas y perfiles, y pueden acumular puntos y coincidir con otros en una tabla de clasificación en función de cuánto pueden recaudar fondos.
¿Qué son las clases Gamificadas?
La gamificación es el proceso de llevar elementos de juegos a sus planes de lecciones. No significa reemplazar sus lecciones con juegos, sino agregar ciertos atributos (como sistemas de puntos e insignias) para hacer que el contenido sea más atractivo, explica el equipo de Kids Academy.
Si bien la gamificación se ha vuelto cada vez más popular a medida que los estudiantes se conectan con sus teléfonos inteligentes y aplicaciones de juego, hay otros factores en juego. Laura Ascione, editora gerente de Eschool Media, analizó algunos de los factores que impulsan el aprendizaje basado en juegos en el aula. Algunas de las razones por las que la tendencia se ha detenido incluyen:
- Hay altos niveles de demanda de educadores que sienten curiosidad por esta opción.
- La gamificación ya se está apoderando de la capacitación corporativa.
- Muchas de estas aplicaciones son fáciles de usar y compatibles con la tecnología existente en el aula.
Esencialmente, los maestros que desean probar la gamificación pueden encontrar algunas herramientas y recursos gratuitos para ver lo que piensan sus alumnos. Si la clase responde positivamente, la demanda de más crecerá.
De hecho, las escuelas han utilizado técnicamente la gamificación durante años en forma de puntajes y calificaciones de exámenes, escribe Laura Lynch en WordPress Learning Management System LearnDash. “Cuando lo piensas, las calificaciones son similares a subir de nivel en un curso o lograr un puntaje alto en una tabla de clasificación. La razón principal por la que no pensamos en las calificaciones como gamificación es porque no son divertidos. Las calificaciones no son un juego. Son finales «.
¿Qué tipo de técnica es la gamificación?
«¡Deberíamos usar la gamificación!» Cuando ejecute las sesiones de lluvia de ideas sobre el cambio de comportamientos de las personas, escuchará líneas como estas de forma regular. Suena intrigante. Pero, ¿qué es exactamente la gamificación? ¿Y cómo lo pones en práctica? En este artículo, compartiré diez técnicas simples que puede usar para comenzar con la gamificación.
El juego no es solo divertido y entretenido, también es emocionante, sorprendente e informativo. Es por eso que los juegos son convencionales y nos rodean. Solo piense en juegos de mesa, juegos de computadora, juegos deportivos, espectáculos de juegos de televisión, salas de escape, etc. El juego es natural para los seres humanos. Los niños pequeños juegan mucho y por eso se desarrollan tan rápido. Aprenden jugando. Al probar y descubrir cosas nuevas, estimulan sus cerebros.
¿Qué es la gamificación? La gamificación es el proceso de uso de la mecánica del juego en un entorno sin juego. Puedes crear un juego (o usar elementos de juego separados) por varias razones. Puede usarlo para crear una experiencia y para que su mensaje parezca. El uso de la gamificación puede hacer que su mensaje sea más memorable. La gamificación también se puede utilizar para fomentar ciertos comportamientos (por ejemplo, haciéndolo divertido) o para aumentar la participación. Con la gamificación, puede hacer que sea divertido aprender algo nuevo (por ejemplo, convirtiendo las lecciones en misiones divertidas y juguetones).
¿Cuáles son las técnicas mecánicas de la gamificación?
En pocas palabras, la mecánica de gamificación son las reglas que definen cómo va a funcionar el juego. Piense en ello como el libro de reglas que ves en los juegos de mesa. Según Kevin Werbach y Dan Hunter, la mecánica de gamificación son desafíos, azar, competencia, cooperación, comentarios, adquisición de recursos, recompensas, transacciones, giros y estados de ganancia.
Los elementos de gamificación se refieren al conjunto de estrategias tomadas de los juegos que se utilizan en situaciones de la vida real como centros de llamadas, programas de fidelización o participación de la comunidad. Es posible que haya escuchado y solicitado, algunos de ellos en el transcurso de su vida. Tablas de clasificación, niveles, puntos, misiones, compartir, refuerzos, peleas de jefes, gorra magnética, etc. ¿Suena alguna campana?
Cada persona es única, y también sus preferencias. Cada vez que decides jugar un juego, se aplica lo mismo: cada jugador tiene acciones y objetivos preferidos.
Algunas personas son altamente competitivas y harán cualquier cosa por puntos, monedas y estatus. Otros están más interesados en la colaboración y a los aficionados a hacer nuevos amigos, tener modales de juego bastante relajados. Para este último, generalmente son conscientes de que ayudar a los amigos a alcanzar sus objetivos también los beneficiará.
Richard A. Bartle, profesor e investigador de juegos, clasificó algunas características comunes del jugador en 4 tipos de jugadores diferentes:
- Socializadores
- Exploradores
- Asesinos
- Triunfadores
Aunque una persona puede llevar rasgos de todos ellos, siempre existe una tendencia a que uno sea el personaje ganador. Entonces, más que conocer su conjunto de mecánica de gamificación, es fundamental saber qué motiva a las personas en su equipo. ¿Cuáles son sus unidades principales?
¿Qué es gamificación y cómo funciona?
La gamificación es la aplicación de marketing o contenido educativo a una interfaz que introduce la mecánica del juego. No es lo mismo que los juegos porque no es un tipo de contenido separado. En cambio, es una forma de reutilizar el contenido que explota las motivaciones inherentes a los juegos.
Piense en la última vez que jugaste a las cartas con un miembro de la familia. Aunque fue un juego amistoso, todavía te sentiste obligado a hacer tu mejor esfuerzo, y si ganaste, sintiste un aumento de la victoria. Sentiste que lograste algo.
Esa es la sensación de que la gamificación intenta inculcar a los usuarios en un negocio o entorno educativo.
Si bien la gamificación puede ayudar a las personas a aprender, en realidad es más valioso en términos de compromiso. Las personas asocian la actividad con su marca, lo que los hace sentir incluidos. También puede ayudarlo a crear una relación más profunda con sus clientes. Te vuelves más indispensable para ellos, y desarrollan un profundo sentido de lealtad que puede dar como resultado un valor de por vida del cliente más alto y más ingresos.
En marketing, encontrará ejemplos de gamificación por todas partes. M&M, por ejemplo, lanzó el juego Eye Spy Pretzel en 2013.
El concepto era simple. Los usuarios simplemente tuvieron que mirar las imágenes llenas de dulces de M&M y ver el único pretzel solitario.
Es como un libro «Where’s Waldo» sin Waldo o un juego de objeto oculto con solo un objeto oculto.
¿Cuál fue el punto? Para involucrar a la audiencia de la marca. La campaña generó 25,000 me gusta de Facebook, 10,000 comentarios de Facebook y 6,000 acciones totales.
¿Qué es gamificación en educación?
Cuando los educadores hablan de gamificación, generalmente se refieren al segundo formulario enumerado anteriormente. La gamificación en la educación significa que los educadores aplican elementos de diseño de juegos a un entorno educativo. El objetivo generalmente es hacer que el aprendizaje sea más atractivo.
Romper el concepto de un «juego» en elementos de diseño de juegos constituyentes es complicado, considerando cuán vastas son las diferencias entre, digamos, ajedrez, los sims y la etiqueta. De hecho, hay una variedad de elementos que los juegos podrían tener, con diferentes jugadores atraídos por diferentes elementos. El investigador Dr. Nick Yee propuso una forma de modelar los elementos de lo que motiva a los jugadores:
- Acción (por ejemplo, objetivos)
- Social (por ejemplo, competencia)
- Dominio (por ejemplo, anotación)
- Logro (por ejemplo, premios)
- Inmersión (por ejemplo, juego de rol)
- Creatividad (por ejemplo, personalización)
Cuando los educadores adoptan características como las que se enumeran en una lección, incluso si el resultado no es un juego, la lección ha sido gamificada. Algunas características se prueban comúnmente, como la puntuación y las insignias, pero los educadores también deben tener en cuenta las características menos estructuradas, como decorar un aula para que coincida con la configuración de una lección o para establecer a los estudiantes con proyectos inusuales. ¡Imagine que los estudiantes no quieren dejar su círculo de educación!
Ya sea que esté interesado en los juegos de educación o la gamificación de la educación, hay ejemplos que abarcan todo, desde el aprendizaje de la primera infancia hasta los conceptos de pregrado a nivel de pregrado.
¿Qué es la gamificación?
La gamificación es un término que está ganando cada vez más popularidad y que en unos pocos años, se espera que sea común en todos los departamentos de marketing y más allá.
Pero, ¿qué es la gamificación? El término, como es fácil de adivinar, se deriva de la palabra «juego», es decir, el juego, también asociado con diversión simple sin propósitos particulares. Sin embargo, la gamificación no es simplemente esto, no solo: aprovechar la interactividad otorgada por medios modernos y obviamente por los principios en base al concepto de diversión, la gamificación representa una herramienta extremadamente efectiva capaz de transmitir mensajes de varios tipos, dependiendo de necesidades e inducir comportamientos activos por parte de los usuarios, lo que permite lograr objetivos específicos, personales o negocios. En el centro de este enfoque, el usuario y su participación activa siempre deben colocarse.
Los objetivos típicos normalmente logrados gracias al uso de la gamificación son, por ejemplo, la mejora de la gestión del cliente, la consolidación de la lealtad a una marca o incluso la mejora del desempeño y el desempeño general de los empleados y los socios.
A primera vista, un enfoque ligero y experimental, en realidad una herramienta consolidada, confiable y ahora generalizada.
El mercado de videojuegos se ha desarrollado fuertemente en los últimos años, con números que continúan creciendo sin señales de falla o desaceleración, especialmente en función de las ganancias. El videojuego ahora es una gran industria, capaz de crear productos para múltiples plataformas, desde consolas dedicadas a teléfonos celulares hasta televisión nacional.
¿Cómo aplicar la gamificación en el aula?
Si es un profesor que piensa en agregar juegos a su plan de estudios, es importante comprender los beneficios y los inconvenientes de los juegos en el aula. La información en este artículo debería poder ayudarlo con su decisión. Muchos instructores han liderado el camino para investigar este tema y están utilizando juegos para motivar a los estudiantes en sus aulas.
La definición de gamificación en la educación superior es una metodología de enseñanza que crea un escenario similar al juego en todo el plan de estudios del curso y los objetivos del curso. El propósito de estos sistemas de juego es promover la participación de los estudiantes y motivar a los estudiantes a participar en las actividades del curso. El concepto de gamificación en la educación superior se ha vuelto popular entre una amplia gama de empresas que han creado plataformas de juegos para muchas materias diferentes.
Si se usa correctamente, muchos profesores han descubierto que al usar los juegos como motivador en sus aulas, han mejorado los resultados de la evaluación del curso y tienen estudiantes atentos y productivos. La investigación y los juegos basados en la ciencia incluso están trabajando en problemas del mundo real motivando a los jugadores para ayudar.
Los críticos afirman que la gamificación es una moda que no ayuda a enseñar a los estudiantes nada significativo y muchos profesores se burlan de usar juegos en sus aulas universitarias, ya que no lo ven como un aprendizaje serio. Si bien es cierto que la gamificación se ha convertido en una gran parte de las aulas K-12, también hay muchas oportunidades para la gamificación en la educación superior. Hay suficiente investigación en ambos lados del argumento para apoyar cualquiera de los dos, así que aquí hay algunos pros y contras para ayudarlo a determinar si un aula gamificada es adecuada para usted.
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