Gamificación en el aula: cómo usar la gamificación para mejorar el aprendizaje

Muchos de nuestros estudiantes juegan regularmente videojuegos, y tú también podrías. Eso es bueno. Cuando mi hijo de 13 años está jugando videojuegos, está usando muchas habilidades: los hechos y la información son herramientas para resolver problemas en contexto y gana comentarios procesables que usa para ganar el juego.

Cuando no se nivela, no se rinde, pero continúa jugando hasta que avanza al siguiente nivel. También busca información en línea para ayudarlo a encontrar huevos de Pascua escondidos durante todo el juego. Enseña a sus amigos cómo encender cada nivel del juego. El fracaso es una fuente de retroalimentación y aprendizaje, la colaboración es necesaria y el aprendizaje y la evaluación están estrechamente integrados.

¿Cómo podemos usar este fenómeno de juego generalizado y atractivo para rediseñar y sobrealimentar la experiencia de aprendizaje combinado? Aquí hay cinco formas de gamificar su clase para aumentar la participación, la colaboración y el aprendizaje en entornos de aprendizaje remotos, híbridos y en persona:

Las cacerías del tesoro, el bingo, los juegos de dados, Connect Four y Scrabble han existido durante décadas y se pueden adaptar para el aprendizaje del aula. Ponga palabras de vocabulario en las tarjetas de bingo y vea si los estudiantes pueden igualar las palabras después de escuchar las definiciones. Trabajando en grupos, los estudiantes pueden jugar Scrabble explicando respuestas a preguntas específicas de contenido. Prueba una búsqueda del tesoro. Si los estudiantes son remotos, puede proporcionar a los estudiantes una lista de elementos para encontrar alrededor de su hogar y luego compartir en zoom o durante una reunión de Google. En un entorno híbrido, considere poner a los estudiantes en equipos que usan la aplicación Goose Chase para crear cacerías de tesoro digital enviando a los estudiantes para tomar fotos, crear un video o buscar una respuesta en línea relacionada con un tema específico.

¡A los estudiantes les encanta jugar Kahoot!, Quizizz, Quizlet Live, Gimkit y las trivia y juegos en línea más recientes, Blooket. Estas plataformas gratuitas permiten a los maestros crear preguntas de opción múltiple que los jugadores respondan en sus propios dispositivos. Los maestros también pueden elegir entre los miles de cuestionarios ya compartidos en estos sitios o crear preguntas específicas para el contenido para usar como preventivos, cuestionarios o boletos de salida. Breakout EDU también tiene una colección de juegos digitales, rompecabezas y cifrados que promueven el pensamiento crítico en el aprendizaje en línea.

¿Cómo hacer gamificación en el aula?

Jugar juegos es divertido. Algunas personas vierten horas en los juegos sin quejas, ya sea disparando 200 tiros libres o completando una redada del gremio en World of Warcraft durante varias horas.

Puede aprovechar ese tipo de compromiso a través de la gamificación: aplicar elementos del juego a entornos no juegos para alentar una mayor participación y motivación. Un ejemplo simple es una cadena de hoteles, una aerolínea o un sistema de recompensas para tarjetas de crédito, donde los puntos ganados ofrecen a los clientes beneficios como habitaciones gratuitas, vuelos o actualizaciones u otras comodidades.

¿Qué pasaría si pudieras hacer algo similar en un plan de estudios de aprendizaje? ¿Qué pasaría si cada estudiante pudiera elegir hacer tareas de habilidades adicionales, lecturas y experimentos? La gamificación puede crear esta oportunidad y puede permitir la diferenciación ya que los estudiantes eligen cuáles de los elementos adicionales asumirán. La clave es gamificar las experiencias de aprendizaje con la combinación correcta de mecánica del juego. Estas son algunas de mis mecánicas favoritas para la construcción de compromiso y aprendizaje.

Cree una tabla de nivelación que muestre a los estudiantes la cantidad de puntos de experiencia necesarios para cada nivel. Los puntos de experiencia se obtienen completando tareas requeridas y opcionales, o obteniendo logros e insignias, o participando en el juego libre y eventos especiales, todos los cuales se describen a continuación. Los estudiantes también obtienen bonos de experiencia para compartir contribuciones innovadoras que benefician a toda la clase. Los puntos de experiencia ayudan a los estudiantes a alcanzar un nivel requerido, momento en el que son elegibles para asumir un desafío de jefe, una evaluación clave.

¿Cómo elaborar una gamificación?

Nos complace presentar una publicación invitada de Joan Selby, sobre la gamificación y cómo puede iniciar su creatividad si está en una rutina.

La gamificación es una gran palabra de moda en la educación. Al hacer el proceso de aprender en un juego, los estudiantes ni siquiera se dan cuenta de que están estudiando mientras se divierten.

Si eres escritor, entonces entiendes el agotamiento, la frustración y la ansiedad que son parte integrante de tu profesión.

«Te quedas en casa todo el día y solo escribes» puede sonar como un trabajo soñado para algunos, pero después de pasar meses y años en la misma posición en el sofá, puede convertirse en tu mayor pesadilla. Quizás de repente te encuentres mirando una página en blanco durante horas, sin saber por dónde empezar.

O tal vez le resulte difícil concentrarse con todos los plazos y presiones de montaje…

Bueno, si un juego puede romper el hechizo seco, ¿por qué no aprovechar?

Personalmente, descubrí que la «gamificación» puede agregar una gran cantidad de frescura y diversión a la escritura.

Aquí hay siete recursos en línea que pueden ayudarlo a gamificar su escritura.

Entre todas las aplicaciones de tareas pendientes que he usado, esta fue la primera que parecía realmente divertida. Tiene una interfaz inteligente e visual. Verá sus objetivos representados como un gran cuadro de pastel basado en prioridades. El control deslizante le permite rastrear sus objetivos, por lo que tendrá una idea del progreso que está haciendo y la cantidad de trabajo que debe hacer hasta que haya terminado con un proyecto.

¿Qué es gamificación en el aula ejemplos?

La gamificación es un tema candente en el campo educativo, con muchos defensores y críticos. Pero, ¿qué es la gamificación en sí y por qué se ha vuelto tan popular?

La gamificación se define aquí como el uso de actividades y recompensas externas para fomentar la motivación en contextos no juegos. Está diseñado para aumentar la experiencia y el compromiso de una persona con un curso, objetivo o sistema. [5]

Cómo funciona la gamificación: la gamificación rastrea sus orígenes con la psicología educativa y lo que motiva a las personas a aprender. A veces, encontrar la resolución y la perseverancia para completar una tarea difícil pueden ser difíciles. La gamificación motiva a las personas al hacer que el proceso sea más agradable. A medida que una persona se involucra más con un curso o proyecto, sus sentimientos positivos hacia la experiencia aumentan y es más probable que continúen participando solos. [6]

La gamificación como práctica ha visto un crecimiento significativo en la última década en áreas como la atención médica y el lugar de trabajo. [7] Y con una mayor aceptación de la tecnología en clase, el aprendizaje gamificado también se ha convertido en una estrategia de enseñanza popular. [4] Pero como cualquier estrategia, la gamificación tiene sus pros y contras cuando se usan en las escuelas.

  • Ganar «puntos» virtuales para completar tareas
  • Jugando juegos educativos para aprender habilidades académicas
  • Compitir con sus compañeros en una tabla de clasificación hacia un objetivo

El aprendizaje basado en el juego se refiere a un sistema de recompensas en el aula que puede ayudar a los estudiantes a fomentar el amor por el aprendizaje desde el principio. Al usar actividades para enseñar nuevos conceptos, los maestros pueden ayudar a un niño a la transición del aprendizaje únicamente a tener éxito en la escuela a aprender por sí mismo. [5] A veces, un juego u objetivo inicial es la clave para desbloquear la fascinación interna de un niño con un tema.

¿Qué es gamificación ejemplos?

Los principios de diseño del juego que sustentan un producto o experiencia exitoso a menudo son invisibles para el usuario. Las personas que editan una entrada de Wikipedia o ofertan por un artículo en eBay no piensan que están jugando un juego. «Esto es como un pomo de la puerta», escribió Chou, «donde los mejores diseños son los que ni siquiera conoces, pero que simplemente usan para abrir la puerta».

La aplicación de aprendizaje de idiomas Duolingo hace que los usuarios vuelvan a extender su «racha», que se refiere a la cantidad de días consecutivos que el usuario ha completado una lección. Las rayas están representadas por un ícono de la llama, y ​​si el usuario no cumple con su racha, la llama se extingue. Este elemento de gamificación alienta a los usuarios a verificar la aplicación diariamente.

Greenlight es una compañía de FinTech que fabrica una aplicación de presupuesto y una tarjeta de débito para niños y adolescentes. Su aplicación ofrece incentivos financieros cada mes para los usuarios que ahorran más. Este elemento gamificado está diseñado para obtener adolescentes en el hábito de ahorrar dinero en lugar de gastarlo.

La red social profesional muestra una barra de progreso, y copia que dice «Fuerza del perfil: intermedia», por ejemplo, para alentar a los usuarios a completar sus páginas de perfil. También aparece un ícono de trofeo en la página, con una nota informando a los usuarios que cuando completen la totalidad de sus perfiles, serán una «estrella All» y recibirán más vistas de perfil.

Los productos de software de Ambition están diseñados para ayudar a los equipos de ventas a cumplir con sus objetivos (ejem) ambiciosos, y utiliza la gamificación para hacerlo. Por ejemplo, puede crear concursos para alcanzar los objetivos de ventas, establecer tablas de clasificación y automatizar celebraciones cuando los compañeros de equipo cumplan con su cuota.

¿Qué son actividades de gamificación?

La gamificación es la práctica de aplicar formatos de juego y tácticas para impulsar la participación y la participación en las actividades de eLearning. La gamificación puede ayudar a hacer que la eLearning sea más agradable, inmersiva y accesible, lo que resulta en una mayor absorción y una participación continua.

Cuando hablamos de gamificación, no solo nos referimos a cuestionarios o encuestas. Puede ser tan simple o tan complejo como desee, desde rondas de preguntas de fuego rápido hasta simulaciones basadas en escenarios gamificados. En última instancia, el objetivo clave es captar (¡y mantener!) La atención de sus alumnos y motivarlos a involucrarse.

Cuando se trata de eLearning gamified, generalmente no se trata de diseñar un videojuego completo. Se trata de tomar elementos que hacen que los juegos sean atractivos, motivadores o educativos e incorporen aquellos en las experiencias de aprendizaje que diseñe. Para usar la gamificación en eLearning, es una mejor práctica incorporar elementos como:

Cree una historia convincente para cautivar a sus usuarios y llevarlos en un viaje. Cree una historia que incruste a los usuarios en la trama mientras abordan cada sección del contenido. Esta es una excelente manera de crear contenido inmersivo y mantener a los alumnos comprometidos en todo momento. La incorporación de personajes o avatares para representar a los empleados puede agregar una capa adicional de diversión a esto.

¿Quién no ama un poco de competencia saludable? Permita que los usuarios compitan contra otros en su equipo o jugadores anónimos, o incluso contra ellos mismos para mantener altos los niveles de motivación. Considere incluir tablas de clasificación para que los alumnos puedan ver cómo se desempeñan contra sus compañeros. Esto es especialmente efectivo para representantes de ventas y empleados de alto rendimiento, que particularmente quieren seguir logrando más.

¿Qué es gamificación educativa ejemplos?

La gamificación ayuda a mejorar la experiencia de aprendizaje de muchas maneras, ya sea a través de contextos académicos, industriales o comerciales. En esta sección, echaremos un vistazo a algunas de las formas más prácticas en que puede gamificar el aprendizaje.

Hay varios excelentes ejemplos de gamificación en educación que pueden ayudarlo a formar su propia estrategia de enseñanza gamificada. Sin embargo, antes de sumergirse en diferentes ejemplos, veamos primero los elementos del juego que debe considerar en el entorno escolar:

  • Narrativo
  • Retroalimentación inmediata
  • Divertida
  • «Aprendizaje andamio» con desafíos que aumentan
  • Indicadores de progreso (por ejemplo, puntos, insignias, tablas de clasificación)
  • Conexión social
  • Control de jugadores

Ahora que conoce los diferentes elementos que puede usar, veamos algunos de los mejores ejemplos:

  • Narrativo
  • Retroalimentación inmediata
  • Divertida
  • «Aprendizaje andamio» con desafíos que aumentan
  • Indicadores de progreso (por ejemplo, puntos, insignias, tablas de clasificación)
  • Conexión social
  • Control de jugadores
  • Dar puntos para cumplir con los objetivos académicos
    Dar puntos para los objetivos de reunión puede ser una excelente manera de motivar a los estudiantes. También puede ayudar a rastrear el progreso y aumentar el compromiso.
  • Dar puntos para lograr objetivos no académicos
    Los maestros también pueden recompensar objetivos no académicos, como ordenar el aula, con puntos. Esto ayuda a motivar a los alumnos a cumplir con los objetivos académicos y no académicos, lo que fomenta su éxito general.
  • Reflexione sobre el rendimiento personalizado que reflexionar sobre el rendimiento personalizado ayuda a los estudiantes a identificar y rastrear su progreso. Es una buena manera para que los alumnos sean autoevaluados lo que han aprendido, predecir los resultados del comportamiento futuro y ver qué tan lejos deben llegar para tener éxito.
  • El uso de diferentes métodos de «progresión» optando por usar los niveles y los puntos de control puede ayudar a los alumnos a sentir que están progresando a través del juego. Esto les hace querer descubrir qué sucede después, lo que mantiene su atención enfocada en el aprendizaje.
  • Proporcione la opción de dar insignias en lugar de las insignias de puntos también funcionan bien cuando se trata de motivar y alentar a los estudiantes. Una alternativa efectiva a los puntos, las insignias son una excelente manera de implementar un elemento de competencia en el aula. También pueden ayudar a crear un sentido de comunidad y aumentar el compromiso en el aula, lo cual es fantástico para el éxito del aprendizaje.
  • Usar diferentes plataformas o aplicaciones que utilizan diferentes plataformas o aplicaciones es una excelente manera de mantener a los estudiantes comprometidos. Los maestros pueden lograr la participación de los estudiantes a través de tabletas, teléfonos inteligentes y más para permitir a los alumnos acceder a sus recursos de aprendizaje en cualquier momento y en cualquier lugar.
  • El uso de la tecnología de esta manera ayuda a aumentar la participación y la motivación de los estudiantes, que son esenciales para apoyar el aprendizaje efectivo. Algunos ejemplos podrían ser los siguientes:

    • Narrativo
    • Retroalimentación inmediata
    • Divertida
    • «Aprendizaje andamio» con desafíos que aumentan
    • Indicadores de progreso (por ejemplo, puntos, insignias, tablas de clasificación)
    • Conexión social
    • Control de jugadores
  • Dar puntos para cumplir con los objetivos académicos
    Dar puntos para los objetivos de reunión puede ser una excelente manera de motivar a los estudiantes. También puede ayudar a rastrear el progreso y aumentar el compromiso.
  • Dar puntos para lograr objetivos no académicos
    Los maestros también pueden recompensar objetivos no académicos, como ordenar el aula, con puntos. Esto ayuda a motivar a los alumnos a cumplir con los objetivos académicos y no académicos, lo que fomenta su éxito general.
  • Reflexione sobre el rendimiento personalizado que reflexionar sobre el rendimiento personalizado ayuda a los estudiantes a identificar y rastrear su progreso. Es una buena manera para que los alumnos sean autoevaluados lo que han aprendido, predecir los resultados del comportamiento futuro y ver qué tan lejos deben llegar para tener éxito.
  • El uso de diferentes métodos de «progresión» optando por usar los niveles y los puntos de control puede ayudar a los alumnos a sentir que están progresando a través del juego. Esto les hace querer descubrir qué sucede después, lo que mantiene su atención enfocada en el aprendizaje.
  • Proporcione la opción de dar insignias en lugar de las insignias de puntos también funcionan bien cuando se trata de motivar y alentar a los estudiantes. Una alternativa efectiva a los puntos, las insignias son una excelente manera de implementar un elemento de competencia en el aula. También pueden ayudar a crear un sentido de comunidad y aumentar el compromiso en el aula, lo cual es fantástico para el éxito del aprendizaje.
  • Usar diferentes plataformas o aplicaciones que utilizan diferentes plataformas o aplicaciones es una excelente manera de mantener a los estudiantes comprometidos. Los maestros pueden lograr la participación de los estudiantes a través de tabletas, teléfonos inteligentes y más para permitir a los alumnos acceder a sus recursos de aprendizaje en cualquier momento y en cualquier lugar.
  • academia Khan
    Khan Academy es una organización sin fines de lucro de educación de próxima generación que proporciona un aprendizaje en línea completamente gratuito a sus estudiantes. Rutinariamente emplea prácticas de gamificación para ayudar en la medición del progreso y los logros, así como permitir a los estudiantes competir a través de insignias, tablas de clasificación y más.
  • ¿Cuáles son las actividades de gamificación?

    El marketing de gamificaciones es una excelente flecha en el arco de los especialistas en marketing que necesitan crear una narración interactiva, en la que los usuarios ya no son espectadores, sino actores reales, que viajan un viaje en el que descubren cosas nuevas y pueden obtener ventajas y obsequios de varios tipos.

    Esto le permite lograr dos objetivos esenciales en cada estrategia: más compromiso y una mejor percepción de la marca.

    Además del Duolingo antes mencionado, hay muchas marcas que llevan a cabo estrategias efectivas basadas en la gamificación.

    Ejemplos válidos son los representados por varias grandes compañías de alimentos, como una fantasía o más recientemente Ritter Sport, que solicitan a los usuarios con enormes campañas sociales que plantean la hipótesis de nuevos gustos para sus productos. Los usuarios están involucrados en un esfuerzo creativo, procesamiento gráfico y narración de historias del nuevo sabor o combinación de sabores.

    El mismo voto entonces las mejores ideas seleccionadas por la marca y, después de compartir maquetas gráficas y más intervenciones de contenido generadas por los usuarios, puede lanzar un nuevo producto que ha sido diseñado en todos los aspectos junto con su público objetivo. El premio adicional es recibir el producto de vista previa en casa, completa con unboxing en las historias y revisiones de Instagram o Tiktok.

    ¡Un verdadero círculo virtuoso, que va del estudio de productos a su promoción posterior!

    ¿Cómo se aplica la gamificación en el aula?

    A medida que los juegos se convierten en una parte más importante de la cultura, el potencial que tienen para transformar las experiencias de los estudiantes en la escuela crecen. Cuando los niños tienen 21 años, han jugado 10,000 horas de videojuegos, la misma cantidad de tiempo que han pasado en la escuela. Debido a esto, es más probable que respondan al uso de juegos en otros entornos, como el aula. Esto se llama gamificación, o aplica los principios del juego a situaciones que no son del juego. Es más probable que la gamificación tenga éxito hoy porque los estudiantes están más dispuestos a ser participantes activos en su implementación. Naturalmente, gravitan a la estética de los juegos e inmediatamente comprenden y respetan sus mecánicas y reglas.

    Con el advenimiento de los videojuegos, los juegos han regresado con toda su fuerza como un producto cultural, con más personas en América del Norte que consumen videojuegos que películas y música. De hecho, el 58% de los estadounidenses juegan videojuegos, el 45% de los jugadores son mujeres y el 58% de los padres juegan videojuegos con sus hijos como una forma de socializar con ellos1. Los juegos son parte del paisaje cultural, y no van a ninguna parte. Si bien ClassCraft no es un videojuego, está inspirado en ellos, y su poder en el aprendizaje es muy similar.

    Con eso en mente, tiene sentido querer llevar los juegos al aula para «gamificar» el aprendizaje. La enseñanza se trata de relacionarse con las experiencias de los niños y vincular eso a la materia del curso. Todos los niños han jugado videojuegos: entienden las reglas y memes generales en los juegos y disfrutan jugando.

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