Interfaz de software: cómo mejorar la experiencia de usuario

Las interfaces de software (interfaces de programación) son los lenguajes, códigos y mensajes que los programas usan para comunicarse entre sí y con el hardware. Los ejemplos son los sistemas operativos de Windows, Mac y Linux, correo electrónico SMTP, protocolos de red IP y los controladores de software que activan los dispositivos periféricos.

Las interfaces de usuario son los teclados, ratones, comandos y menús utilizados para la comunicación entre usted y la computadora. Los ejemplos son las líneas de comando en DOS y UNIX, y las interfaces gráficas en Windows, Mac y Linux.

Cada interfaz implica una estructura. Las señales eléctricas están compuestas de niveles de voltaje, frecuencias y duración. Los datos pasados ​​de un dispositivo o programa a otro tienen un formato preciso (encabezado, cuerpo, remolque, etc.).

Cada interfaz implica una función. En el nivel de hardware, las señales electrónicas activan las funciones; Los datos se leen, escriben, transmiten, reciben, verifican un error, etc. A nivel de software, las instrucciones activan el hardware (métodos de acceso, protocolos de enlaces de datos, etc.). En niveles más altos, los datos transferidos o transmitidos pueden solicitar funciones a realizar (cliente/servidor, programa a programa, etc.).

Una interfaz se activa mediante comandos de lenguaje de programación. La complejidad de las funciones y el diseño del lenguaje determinan cuán difícil es programar.

¿Qué es un interfaz y ejemplos?

Una interfaz es una descripción de las acciones que puede hacer un objeto… por ejemplo
Cuando volteas un interruptor de luz, la luz continúa, no te importa cómo, solo eso
lo hace. En la programación orientada a objetos, una interfaz es una descripción de todos
Funciones que un objeto debe tener para ser una «x». De nuevo, como ejemplo,
Cualquier cosa que «actúe como» una luz, debe tener un método Turn_on () y un Turn_off ()
método. El propósito de las interfaces es permitir que la computadora
hacer cumplir estas propiedades y saber que un objeto de tipo t (sea cual sea el
La interfaz es) debe tener funciones llamadas x, y, z, etc.

Una interfaz es una estructura/sintaxis de programación que permite que la computadora haga cumplir
Ciertas propiedades en un objeto (clase). Por ejemplo, digamos que tenemos una clase de automóvil y
Una clase de scooter y una clase de camión. Cada una de estas tres clases debe tener un
start_engine () acción. Cómo se inicia el «motor» para cada vehículo.
cada clase en particular, pero el hecho de que deben tener una acción Start_Engine
es el dominio de la interfaz.

Una interfaz tiene una sintaxis muy simple que se parece mucho a una clase
Definición… Interfaz pública Xyzzy. Dentro del {} de la interfaz hay una lista de
funciones que deben encontrarse en cualquier objeto que pretenda «seguir» el
interfaz.

Las interfaces se colocan en sus propios archivos que tienen el mismo nombre que la interfaz
(están capitalizados) y termine con la extensión del lenguaje familiar (por ejemplo, «.as»). los
La siguiente interfaz se colocaría en un archivo «vehículo. As».

Aquí hay un ejemplo de la interfaz del vehículo mencionada anteriormente (solo un
definición parcial).

¿Qué es una interfaz y un ejemplo?

  • Se utiliza para lograr la abstracción total.
  • Dado que Java no admite múltiples herencias en el caso de la clase, al usar una interfaz puede lograr múltiples herencias.
  • También se usa para lograr un acoplamiento suelto.
  • Las interfaces se utilizan para implementar la abstracción. Entonces, surge la pregunta por qué usar interfaces cuando tenemos clases abstractas?

La razón es que las clases abstractas pueden contener variables no final, mientras que las variables en la interfaz son finales, públicas y estáticas.

Implementación: para implementar una interfaz usamos las implementos de palabras clave

Adicto
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Ejemplo del mundo real: consideremos el ejemplo de vehículos como bicicletas, automóvil, bicicleta……., tienen funcionalidades comunes. Entonces hacemos una interfaz y ponemos todas estas funcionalidades comunes. Y vamos a bicicleta, bicicleta, automóvil… implementan todas estas funcionalidades a su propia clase a su manera.

  • Se utiliza para lograr la abstracción total.
  • Dado que Java no admite múltiples herencias en el caso de la clase, al usar una interfaz puede lograr múltiples herencias.
  • También se usa para lograr un acoplamiento suelto.
  • Las interfaces se utilizan para implementar la abstracción. Entonces, surge la pregunta por qué usar interfaces cuando tenemos clases abstractas?
  • Sin preocuparnos por la parte de implementación, podemos lograr la seguridad de la implementación.
  • En Java, no se permite la herencia múltiple, sin embargo, puede usar una interfaz para usarla, ya que puede implementar más de una interfaz.
  • 1. Antes de JDK 8, la interfaz no pudo definir la implementación. Ahora podemos agregar la implementación predeterminada para los métodos de interfaz. Esta implementación predeterminada tiene un uso especial y no afecta la intención detrás de las interfaces.

    Supongamos que necesitamos agregar una nueva función en una interfaz existente. Obviamente, el código anterior no funcionará ya que las clases no han implementado esas nuevas funciones. Entonces, con la ayuda de la implementación predeterminada, daremos un cuerpo predeterminado para las funciones recientemente agregadas. Entonces los viejos códigos seguirán funcionando.

    ¿Qué quiere decir interfaz del sistema?

    Hay una serie de interfaces genéricas, adecuadas para muchos propósitos, que en general los fabricantes tienen cuidado de implementarse siempre en las computadoras que producen, para aumentar su versatilidad. En general, las especificaciones para estas interfaces son estándares públicos, establecidos por entidades como IEEE o ISO.

    Como parte de los dispositivos de red y los terminales de host de red, una interfaz representa lógicamente un titular físico de entrada o conexión saliente al dispositivo en el que se inserta un conector de cable (a veces incluso inalámbrico) para permitir una conexión del aparato con otra a través de una red Enlace (por ejemplo, interfaz Ethernet, Wi-Fi, USB). Por lo general, en el caso del equipo de red, la interfaz incluye físicamente la tarjeta de red equipada con el alojamiento para el conector que, en el caso de los terminales (computadora), puede ser típicamente o un puerto serie o una puerta paralela para la conexión con el Varios periféricos o terminales con la red local.

    Probablemente el ejemplo que es más común y fácilmente comprensible es el de la interfaz de usuario. En este caso, la interfaz representa ese componente, que supone, por ejemplo, un software, para garantizar que el usuario logre comunicarse e interactuar con la máquina.

    En los lenguajes de programación orientados al objeto, la interfaz del término se usa en dos significados distintos.

    Por un lado, la interfaz de una clase es el conjunto de datos y métodos visibles fuera de los objetos que son instancias de esa clase.

    ¿Qué es una interfaz de hardware?

    Una interfaz de hardware especifica los enchufes, enchufes, cables y señales eléctricas que pasan a través de cada línea entre la CPU y un dispositivo periférico o red de comunicaciones. También estipula qué datos desencadenan qué funciones y el software de control que «impulsa» el hardware también es parte de la interfaz de hardware (ver controlador).

    El enchufe de la CPU en la placa base determina qué chips de CPU se pueden usar en la computadora. Las tarjetas periféricas, como las tarjetas gráficas de alta gama, se conectan al bus en la placa base dentro de la caja de la computadora. El bus más común es PCI Express. Consulte los buses de datos PCI Express y PC.

    La interfaz de hardware más utilizada para conectar dispositivos externos a las computadoras es USB. Conecta teclados, ratones, impresoras, cámaras, reproductores de música, unidades flash y unidades de almacenamiento externos. Además, SATA es una interfaz de unidad de almacenamiento común y una interfaz de unidad óptica, y NVME es una interfaz SSD cada vez más popular. El estándar GPIB IEEE 488 se utiliza para instrumentos de control de procesos. Ver USB, SATA, NVME, GPIB y enchufes y enchufes.

    El estándar de facto para conectar dispositivos a redes locales (LAN) es Ethernet, que también se utiliza para conectar un cable o módem DSL. Los estándares para la inalámbrica son Wi-Fi y Bluetooth. Ver Ethernet, Wi-Fi, Bluetooth y estándares.

    ¿Qué es una interfaz y para qué sirve?

    En inglés, una interfaz es un dispositivo o sistema que
    Uso para interactuar. Según esta definición, un control remoto es un
    interfaz entre usted y un televisor, el idioma inglés es un
    interfaz entre dos personas y el protocolo de comportamiento aplicado en
    El ejército es la interfaz entre personas de diferentes rangos.
    Del mismo modo, una interfaz Java es un dispositivo que los objetos no relacionados usan para
    interactuar el uno con el otro. Las interfaces de Java son probablemente más análogas
    a protocolos (un comportamiento acordado). De hecho, otros objetos orientados
    Los idiomas tienen la funcionalidad de las interfaces de Java, pero llaman
    sus interfaces protocolos.

    Una interfaz Java define un conjunto de métodos pero no los implementa.
    Una clase que implementa la interfaz acuerda implementar todo el
    métodos definidos en la interfaz, acordando así ciertos
    comportamiento.

    Definición:
    Una interfaz es una colección nombrada de definiciones de métodos (sin
    implementaciones). Una interfaz también puede incluir constante
    declaraciones.

    Las interfaces se entienden mejor a través de ejemplos, así que veamos un
    Ejemplo concreto de una interfaz y dos clases que la usan para
    obrar recíprocamente. Luego hablaremos más sobre las interfaces en abstracto y
    Limpie una confusión común.

    Este ejemplo es bastante simple, pero le muestra cómo crear y usar
    una interfaz. También te da una idea de por qué los necesitas
    y cómo decidir cuándo usar una interfaz versus cuándo usar una clase
    o una clase abstracta.

    ¿Cómo se subdivide la interfaz de hardware?

    Cada interfaz tiene dos tipos de propiedades asignadas: físico
    propiedades y propiedades lógicas. Físico
    las propiedades están vinculadas a todo el puerto físico, mientras que
    Las propiedades lógicas afectan solo eso
    porción lógica de la interfaz representada por números de unidad o canal
    números.

    Una propiedad física en una interfaz es cualquier propiedad que debe ser
    asignado a todo el puerto físico. Dependiendo de los medios de interfaz,
    Se puede configurar una amplia gama de propiedades, pero se pueden dividir
    en algunas categorías importantes:

    Marcador

    Esto alinea los bits a medida que se transmiten fuera de la interfaz.
    El marcador se puede aprender de una fuente externa o de
    el enrutador en sí.

    Encapsulación

    Esta es la encapsulación de la capa 2 que se utilizará en el
    interfaz. Los ejemplos incluyen Frame Relay, Protocolo punto a punto
    (PPP) y Control de enlaces de datos de alto nivel de Cisco (HDLC).

    Mtu

    Esta es la unidad de transmisión máxima, que es el tamaño máximo de la trama transmitida
    de la interfaz.

    Keepalives

    Estos son mecanismos utilizados para verificar la operación del
    interfaz. La mayoría de las encapsulaciones tienen habilitados para KeepAlives de forma predeterminada,
    Pero puede deshabilitarlos para ayudar a solucionar problemas.

    Opciones de capa 1/2

    Estos son varios ajustes de bit y byte para la interfaz
    medios de comunicación. Para una interfaz T1, esto incluye codificaciones de bytes, enmarcado,
    Las secuencias de verificación de cuadros (FCSS) y los edificios de línea. En comparación, un
    La interfaz de Ethernet rápida puede tener opciones como el control de flujo,
    buclebacks y filtros de dirección de origen.

    ¿Cuáles son los tipos de interfaz?

    La comunicación de introducción entre un usuario y una computadora es de dos vías. Uno de los trabajos del sistema operativo es proporcionar una ‘interfaz de usuario’, para que un humano pueda comunicarse con el hardware que constituye una computadora. Cuando compre un software, también tendrá una interfaz de usuario, para que pueda acceder y usar el software. Un usuario dará datos e instrucciones a una computadora y una computadora le devolverá información a un usuario. La forma en que una computadora y un usuario comunican se conoce como interfaz. Hay términos alternativos para describir esto. Otro término común es la interfaz humana-computadora, también conocida como HCI. Si va a describir completamente la interfaz, debe hablar sobre los dispositivos de entrada, la interfaz de software y los dispositivos de salida. En esta sección, nos concentraremos en la naturaleza de la interfaz de software. Describiremos los diferentes tipos de interfaz de software que puede encontrar como parte de un sistema operativo e identificaremos sus características.

    Hay cinco tipos diferentes de interfaz que pueden venir con un sistema operativo. Estos son:

    • Interfaces gráficas de usuario (GUI)
    • Interfaces de línea de comandos (CLI)
    • Interfaces basadas en formularios
    • Interfaces basadas en menú
    • Interfaces del lenguaje natural.

    Podemos resumir los cinco tipos de interfaz utilizando un diagrama.

    Las interfaces gráficas de interfaces de usuario (GUI) que son de naturaleza gráfica se conocen como interfaces gráficas de usuario (GUI) o interfaces WIMP (ventanas, iconos, menús y puntero). Por lo general, esperaría que este tipo de interfaces estén disponibles en entornos de tareas múltiples (donde abre y usa más de una pieza de software a la vez) o en el software de aplicaciones que implican un grado considerable de complejidad. Todos habrán usado una GUI cientos de veces, cuando usó Windows, Word, o una aplicación de oficina Star, o pintar en la escuela primaria, o Explorer o Firefox para navegar por la web, etc. Cada una de estas aplicaciones tiene su propia ventana que se abre, y puede abrir más de una ventana (y, por lo tanto, más de una aplicación) a la vez. Solo una aplicación está ‘activa’ en cualquier momento. En Windows, sabes cuál está activo porque la ventana activa tiene una barra azul brillante en la parte superior de la ventana, en lugar de una barra azul atenuada. También hay iconsyu puede hacer clic para obtener acceso rápido a las herramientas de la aplicación. Hay un menú desplegable que se asegure de no tener cientos de opciones constantemente en exhibición, ocupando espacio en la pantalla. El pointeris generalmente un mouse o un dedo en las pantallas táctiles, aunque los diseñadores gráficos e ingenieros a menudo prefieren usar una tableta y un lápiz óptico para apuntar. Una combinación de mouse o tableta / lápiz asegura que pueda hacer selecciones rápidamente en lugar de tener que usar un teclado, que es más lento y propenso a los errores.

    ¿Qué es una interfaz y ejemplos?

    La interfaz parece una clase, pero no es una clase. Una interfaz puede tener métodos y variables al igual que la clase, pero los métodos declarados en la interfaz son de manera predeterminada abstracto (solo firma del método, sin cuerpo, consulte: Método Abstract de Java). Además, las variables declaradas en una interfaz son públicas, estáticas y finales de forma predeterminada. Cubriremos esto en detalle, más adelante en esta guía.

    Como se mencionó anteriormente, se usan para la abstracción completa. Dado que los métodos en las interfaces no tienen cuerpo, la clase debe implementar ellos antes de que pueda acceder a ellos. La clase que implementa la interfaz debe implementar todos los métodos de esa interfaz. Además, el lenguaje de programación Java no le permite extender más de una clase, sin embargo, puede implementar más de una interfaces en su clase.

    Sintaxis:
    Las interfaces se declaran especificando una palabra clave «interfaz». P.ej.:

    interfaz myinterface
    {
    /* Todos los métodos son abstractos públicos de forma predeterminada
    * Como ves, no tienen cuerpo
    */
    Public void Method1 ();
    Public void Method2 ();
    }

    Así es como una clase implementa una interfaz. Tiene que proporcionar el cuerpo de todos los métodos que se declaran en la interfaz o en otras palabras, puede decir que la clase tiene que implementar todos los métodos de interfaz.

    ¿Lo sabías? La clase implementa la interfaz, pero una interfaz extiende otra interfaz.

    Como se discutió anteriormente, una interfaz no puede implementar otra interfaz. Tiene que extender la otra interfaz. Vea el siguiente ejemplo donde tenemos dos interfaces INF1 e INF2. INF2 extiende INF1, por lo que si la clase implementa el INF2, debe proporcionar la implementación de todos los métodos de interfaces INF2 y INF1.

    ¿Cuáles son los principales elementos de la interfaz?

    Antes de embarcarse en cualquier proyecto de diseño de interfaz, es pertinente discutir el concepto de contenido (¿qué es?), Contexto (¿para quién es?) Y audiencia (¿dónde vive?). Identificar los objetivos, limitaciones, plataformas, audiencias E.T.C ayudará a dar forma a los diseños y ayudará a desarrollar la mejor solución visual posible para ella.

    Antes de diseñar estas soluciones, existen algunos elementos fundamentales clave de los que debemos hacer un seguimiento:

    Hay varias formas en que podemos trabajar con palabras dentro de nuestro proyecto:

    Cuando consideramos el lenguaje como una herramienta de diseño, nombrar es lo primero que me viene a la mente. El nombre de un producto tiene el poder de establecer el estado de ánimo en el nivel de entrada de la experiencia de su marca.

    Logotipo de Facebook y logotipo de Snapchat

    Es bastante útil encontrar un conjunto de palabras que se pueden aplicar a cada dirección de diseño que tenga. Los tonos varían con la intención y las decisiones de su marca sobre si deben ser estrictas, científicas, amigables, entretenidas, divertidas o juguetones deben alinearse con esas intenciones.

    Coursera y uso medio de palabras para establecer tonos

    El color también establece el ambiente para su interfaz, ya que los humanos generalmente responden a ellos de una manera muy emotiva y subjetiva.

    Dado que el color es relativo y subjetivo, tenemos que descubrir cómo controlar un poco esa subjetividad para que haga lo que queremos que haga para nuestra interfaz, es decir, crear la atmósfera, el estado de ánimo o la función previstos.

    Cuando tenemos una creatividad puramente en blanco y negro, a menudo admitimos las connotaciones con muy serias, y eso proviene de connotaciones culturales de impresión en blanco y negro en periódicos y fotografía temprana. Al agregar un color vibrante simple a la creatividad, podemos cambiar inmediatamente dicha connotación.

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