- La idea principal.
- El presentador.
- Las imágenes.
Los tres elementos trabajan juntos para crear una presentación exitosa. Una buena idea le dará al público un propósito para escuchar. Un buen presentador comunica la idea principal para que la audiencia se preocupe. Y los visuales convincentes ayudan a aclarar conceptos e ilustrar ideas.
Pero cómo el presentador ofrece su presentación y qué imágenes usan pueden variar drásticamente y seguir siendo efectivo. No hay un estilo de presentación perfecto o diseño de presentación.
Aquí hay algunos consejos principales a considerar para ayudarlo a ofrecer una presentación impactante:
A la gente le gusta tener modelos a seguir para admirar. Si desea motivar a su audiencia, incluidos ejemplos de personas que demuestran los rasgos o logros, o que han encontrado el éxito a través del tema que está presentando.
Si bien es posible que se sienta tentado a llenar sus diapositivas con imágenes decorativas y salpicaduras de color, considere que a veces la simplicidad es más efectiva que la complejidad. Cuanto más simple sea su diapositiva, más podrá centrarse en una idea estimulante.
Una muy buena cita puede permanecer en la mente de una persona en semanas después de su presentación. Crear una diapositiva que presente una cita puede ser una buena manera de comenzar o terminar su presentación.
Un gran ejemplo de esto es con la charla de Ted de Tim Ferriss:
Cuando combina texto conciso con una imagen, está presentando la información a su audiencia de dos maneras simultáneas. Esto puede hacer que la información sea más fácil de recordar y más memorable.
¿Qué es el Plan de representación gráfica de los resultados?
La representación gráfica de los resultados es probablemente el mejor método para mostrar los efectos interrelacionados de las muchas variables en el problema. Con una serie de variables importantes y una gran cantidad de resultados de pruebas, el dibujo de familias de curvas proporciona un medio ideal para manejar los datos y presentar resultados. Si se eligen dos de las variables para los ejes x e y de un gráfico, todos los resultados de la prueba para una tercera variable se pueden marcar en este gráfico. Se pueden redondear apropiadamente por conveniencia, con el punto decimal que representa la ubicación real de los resultados de la prueba en el gráfico. Las líneas de valor constante de esta variable se pueden dibujar a través de los datos para proporcionar una familia de curvas.
El cemento se usó en este programa de pruebas porque es un material que tiene muy buenas propiedades de retención de aire y, por lo tanto, puede transmitirse a baja velocidad en fase densa y, por lo tanto, proporcionaría un contraste directo con el cloruro de potasio ilustrado anteriormente.
Los resultados obtenidos de las pruebas realizadas con el cemento transmitido a través de la tubería de 95 m de largo del orificio de 81 mm que se muestran en la figura 11.2 se presentan en la figura 11.7. La Figura 11.7a es un gráfico de caída de presión de línea de transmisión contra la velocidad del flujo de aire y la figura 11.7b es un gráfico de caudal de material contra la velocidad del flujo de aire. En cada caso, se trazan los valores experimentales de la tercera variable. Se han dibujado líneas de valor constante del parámetro dado a través de los datos y se muestra que la familia de curvas dibujadas puede identificarse claramente a partir de los datos, a pesar de que no se llevaron a cabo dos pruebas a la misma presión y con la misma Tasas de flujo de material.
Fig. 11.7. Análisis de datos de la transmisión de cemento en la figura 11.2 Tubería
¿Qué es la representación gráfica de los datos?
Las estadísticas son la ciencia que recopila y analiza los datos. Pero, ¿cómo se analiza los datos? ¿Cómo podemos hacer un análisis si solo tenemos un conjunto de números? Es muy importante aprender a representar datos estadísticos y, sobre todo, leer los resultados de nuestra investigación y comprender las causas que condujeron a los resultados (estadísticas descriptivas) y luego estructurar una estrategia de intervención para el futuro (si los resultados no están allí. apreciado).
¿Cómo representar datos estadísticos? Con los gráficos. Sí, pero ¿cómo dibujar los gráficos? Primero tenemos que elegir el tipo de diseñador gráfico que queremos usar. Pero esto depende del tipo de investigación estadística que hemos hecho. Aquí vemos dos tipos de gráficos:
- Ortogram o diseñador gráfico de barras: es el más utilizado es bueno para la mayoría de los análisis;
- Histograma: es similar al ortograma. Se usa menos, pero sigue siendo efectivo.
¿Qué tienen que ver los pasteles con las estadísticas? Tienen que ver con eso. De hecho, una forma de representar datos estadísticos es usar el gráfico de la torta (también llamado aerograma). Se usa principalmente cuando los caracteres de la encuesta estadística son de un tipo cualitativo, por lo tanto, no ordenables. En la práctica, uno debe dividir un círculo en tantas partes como caracteres y cada personaje tiene una parte del círculo proporcional a su frecuencia. El gráfico de puntos es útil cuando queremos representar personajes que tienen más de una característica. Estos son gráficos de tres dimensiones y es muy útil aprender, así como dibujarlos, también leerlos, porque le permiten encontrar relaciones entre la información dada por los personajes. ¡Descubra cómo representar los datos que comienzan desde una tabla con los videos y luego entrenen con los ejercicios!
Ahora que ha llevado un viaje en los gráficos que representan los datos, intente resolver los ejercicios de interrogatorio. Si tiene dudas, ¡se refiere a lecciones y realiza los tres niveles de ejercicios explicados para revisar!
¿Ves tus votos pero no puedes entender cómo están? ¿Por qué no los representa con un gráfico? ¡Aquí está el desafío! Descubra cómo representar datos estadísticos para un mejor análisis. ¡Mire las lecciones y haga los ejercicios para que esté muy preparado!
¿Qué es la representación gráfica en un proyecto?
Una tabla de gestión de proyectos es una representación gráfica de los datos relacionados con un proyecto. Existen diferentes tipos de cuadros de gestión de proyectos que puede usar para eliminar los cuellos de botella y tomar mejores decisiones mientras se desarrolla proyectos. Estos cuadros también son útiles para racionalizar las actividades del proyecto, administrar los recursos de manera eficiente y mejorar la gestión del tiempo. Lo más notable de los gráficos de gestión de proyectos es que facilitan la comprensión de los datos complejos del proyecto.
Existen varios tipos de gráficos que usan los gerentes de proyectos para analizar y monitorear diferentes aspectos de sus proyectos. Si bien algunos gráficos de gestión de proyectos como los gráficos de Gantt se usan ampliamente, hay muchos otros, como los gráficos de Pareto y los gráficos de control que tienen un uso limitado.
Para proyectos simples y de pequeña escala, hay un conjunto limitado de datos que debe observar a lo largo de sus ciclos de vida. Sin embargo, a medida que aumenta la complejidad de los proyectos, debe realizar un seguimiento de más y más datos. Aquí es donde los gráficos de gestión de proyectos pueden ser de gran ayuda.
La mayor ventaja de utilizar los gráficos de gestión de proyectos es que le permiten analizar y extraer información útil del proyecto sin someterse a muchas molestias. Estos gráficos organizan datos sistemáticamente y le facilitan la evaluación de los datos del proyecto.
Aquí hay algunos beneficios clave de los gráficos de gestión de proyectos que encontrará interesante:
- Elimine la necesidad de mudarse de un lado a otro para recopilar datos del proyecto y, por lo tanto, ahorra mucho tiempo
¿Cómo se puede hacer una representación gráfica?
La comparación entre diferentes elementos se muestra mejor con gráficos, se hace más fácil comparar el quid de los datos relacionados con diferentes elementos. Veamos brevemente todos los diferentes tipos de representaciones gráficas:
Se utiliza un gráfico de línea para mostrar cómo el valor de variable particular cambia con el tiempo. Trazamos este gráfico conectando los puntos a diferentes valores de la variable. Puede ser útil para analizar las tendencias en los datos que predicen nuevas tendencias.
Un gráfico de barras es un tipo de representación gráfica de los datos en los que se dibujan barras de ancho uniforme con el mismo espacio entre ellos en un eje (generalmente del eje X), que representa la variable. Los valores de las variables están representados por la altura de las barras.
Esto es similar a los gráficos de barras, pero se basa en la frecuencia de valores numéricos en lugar de sus valores reales. Los datos se organizan en intervalos y las barras representan la frecuencia de los valores en ese rango. Es decir, cuenta cuántos valores de los datos se encuentran en un rango particular.
Es una gráfica que muestra datos como puntos y marcas de verificación por encima de una línea numérica, que muestra la frecuencia del punto.
Este es un tipo de gráfico en el que cada valor se divide en una «hoja» (en la mayoría de los casos, es el último dígito) y «STEM» (los otros dígitos restantes). Por ejemplo: el número 42 se divide en la hoja (2) y el tallo (4).
Estas parcelas dividen los datos en cuatro partes para mostrar su resumen. Están más preocupados por la propagación, el promedio y la mediana de los datos.
¿Qué es una representación gráfica?
Algunos dibujos consisten solo en garabatos o configuraciones fáciles, pero muchos dibujos que observamos son representaciones, en otras palabras son representaciones de algo. En la mayoría de los casos, por lo tanto, el problema de definir qué es un diseño para definir qué es una representación pictórica. Parece obvio que una representación pictórica es una serie de signos, pero el problema de su explicación se refiere a la forma en que estos signos representan algo más: el tema de la representación pictórica. La relación entre la percepción de una representación pictórica y la percepción del mundo real es la pregunta que divide más las teorías sobre el tema. Goodman (1976) afirmó que los signos con los que se pueden leer representaciones pictóricas se pueden leer como símbolos de un idioma. El diseño de un perro, por lo tanto, es un símbolo como la palabra «perro»: la representación de un perro puede parecerse a nosotros de manera realista que solo nos convence de hábito. Esta teoría ha sido criticada sobre la base del hecho de que las personas no necesitan capacitación, para poder reconocer los temas de las representaciones. Las representaciones, de hecho, tienen información que tiene suficiente en común con las proporcionadas por la percepción del mundo real.
Los diseños de los niños son hermosos para ver y despertar el interés como indicadores de algo más general. Los símbolos gráficos son un medio de comunicación fácilmente accesible, especialmente por los niños. Gardner (1973) concluyó que los niños podrían comprender, muy pronto, la relación entre los símbolos gráficos y sus contactos; Callaghan T. C. (1999) está inspirado en este concepto en un estudio en el que considera la importancia de establecer cuando los niños se dan cuenta de que los dibujos pueden referirse a cosas reales y cuándo pueden usar esta conciencia para producir intencionalmente un diseño dirigido para este propósito. Las primeras producciones gráficas son indicativas de aspectos generales del desarrollo y las habilidades subyacentes. Este tipo de estudios tuvo un aumento, también porque los investigadores se dieron cuenta de que el pensamiento y la comunicación podrían representarse gráficamente. En los veinte años anteriores, por el contrario, el análisis de la comunicación se centró exclusivamente en las palabras. La comprensión de la naturaleza de las acciones es otra razón fundamental que ha impulsado la investigación en esta dirección. Además del «conocimiento de la cosa», también proponemos investigar el «conocimiento de cómo»: puede estudiar el comportamiento del dibujo en dos niveles diferentes, igualmente importantes. Por lo tanto, múltiples intereses han llevado a centrar la atención en los diseños de los niños. Hay varias razones para estudiar las representaciones de los niños: se induce en las relaciones espaciales-geométricas, en las relaciones entre las partes y todo, en las estrategias de representación, en la ejecución motora, en las influencias interculturales,… también están aquellos que existen aquellos quienes comienzan desde suponiendo que el dibujo es la fuente de la existencia de procesos más generales de competencia y cambios de representación (Karmiloff-Smith, 1989; Goodnow y Levine, 1973). Una forma de entrar en el estudio del diseño infantil es limitar la investigación a los diseños de uno. Los estudios se completaron en los dibujos de una silla (O’Sha, 1894), de animales (Graewe, 1935), de casas (Kerr, 1937; Markman, 1954) y numerosas investigaciones sobre los dibujos de la figura humana, de las cuales i hablará más tarde.
Para observar los dibujos de un estudio experimental, es importante definir el método de análisis correcto. Goodnow (1977) señala que en psicología, realizar un trabajo en el estudio del dibujo, particularmente prestando atención a tres líneas generales. Estos son a) el análisis de los modelos espaciales; b) el estudio de las secuencias; c) El estudio de problemas de equivalencia. – Análisis de modelos espaciales Los dibujos son modelos compuestos de unidades o elementos en relación entre sí. Estas unidades pueden ser de diferentes tipos como puntos, líneas, llantas… La observación de líneas y espacios es una forma de ver las diferencias entre los modelos. – Estudio de secuencias La secuencia y la dirección son aspectos importantes de muchas actividades. A menudo, el punto de partida de una secuencia conduce a una conclusión diferente de la acción total. Las secuencias en los dibujos se refieren a la forma en que los elementos afectan los posteriores. – Estudio de problemas de equivalencia que la mayoría de la investigación trata sobre cómo «una cosa puede quedarse para otra» (por ejemplo, las palabras son para objetos). Los dibujos, como equivalentes, son muy ambiguos y su relación con lo que se refieren pueden variar. Dos o más equivalentes pueden ser para lo mismo. Esta ambigüedad es una característica muy importante en los diseños de los niños y en muchas otras representaciones gráficas. El dibujo es un sector donde es posible observar la forma en que se desarrollan los equivalentes.
La mayoría de los datos de diseño infantil provienen de estudios transversales (Goodenough, 1926; Kellogg, 1970), mientras que hay relativamente pocos estudios longitudinales sobre la forma en que los niños individuales desarrollan sus habilidades gráficas (Luquet, 1913). No obstante, los estudios transversales han brindado apoyo empírico para clasificar los dibujos infantiles en una serie de estadios distintos. Además, muchos de estos primeros estudios solo estaban interesados en las descripciones del producto terminado: se dio que los procesos involucrados en la construcción de un diseño pueden crucial de su forma final (Freeman, 1972, 1980). Los diseños de los niños, con crecimiento, se vuelven más detallados, mejor proporcionales y más realistas. Hay, para ser precisas, algunas cualidades distintivas que en general caracterizan los dibujos hechos por los niños en cada etapa de su desarrollo gráfico. Muchos estudiosos, de hecho, han investigado la sucesión de los estadios, en el campo del dibujo. Luquet (1913, 1927) afirma que, cuando los niños interpretan sus garabatos como figuras, han llegado al estadio del «realismo fortuito». En este período, los niños interpretan su diseño después de completarlo. Arnheim (1956) afirma que el círculo es el patrón visual más fácil para los niños más pequeños: de hecho, es la primera forma cerrada representada. Desde aproximadamente dos años y medio, está claro que los niños consideran sus diseños como representaciones de algo. Sin embargo, Luquet (1913, 1927) señaló que en esta fase de desarrollo, los niños a menudo se alejan de la intención inicialmente declarada si el diseño parece parecer algo más. Freeman (1980), a este respecto, habla de flexibilidad en la interpretación de sus diseños por parte de los niños, de hecho, cuando un niño tiene que comenzar un dibujo en una situación de gran libertad, y el primer rasgo que realiza es relativamente arbitrario Por lo tanto, el diseño creado, al final, está determinado por los efectos acumulativos de una multiplicidad de índices. Por esta razón, según Freeman, es necesario analizar cuidadosamente el proceso ejecutivo de un dibujo, para resaltar qué índices utilizan los niños como sugerencias durante la ejecución. En este período, los escribas se vuelven cada vez más reconocibles por quienes los observan. Según Kellogg (1970), las formas irregulares se vuelven gradualmente identificables como llantas, cuadrados, triángulos y cruces. A menudo, estas cifras se superponen entre sí dando lugar a «combinaciones», entre las cuales la más frecuente es el «mandala», una cruz superpuesta en un círculo.
¿Qué es la presentacion de gráficas?
Las imágenes de trama se almacenan en una computadora en forma de una cuadrícula de elementos de imagen o píxeles. Estos píxeles contienen la información de color y brillo de la imagen. Los editores de imágenes pueden cambiar los píxeles para mejorar la imagen de muchas maneras. Los píxeles pueden cambiarse como un grupo, o individualmente, por los algoritmos sofisticados dentro de los editores de imágenes. Este artículo se refiere principalmente a editores de gráficos de mapa de bits, que a menudo se usan para alterar fotografías y otros gráficos de trama. Sin embargo, el software de gráficos vectoriales, como Adobe Illustrator, CorelDraw, Xara Designer Pro o Inkscape, se utilizan para crear y modificar imágenes vectoriales, que se almacenan como descripciones de líneas, curvas Bézier y texto en lugar de píxeles. Es más fácil rasterizar una imagen vectorial que vectorizar una imagen ráster; Cómo hacer la vectorización de una imagen ráster es el foco de mucha investigación en el campo de la visión por computadora. Las imágenes vectoriales se pueden modificar más fácilmente porque contienen descripciones de las formas para una fácil reorganización. También son escalables, siendo rasterizables en cualquier resolución.
Los programas de edición de imágenes de cámara o computadora a menudo ofrecen características básicas de mejora de imágenes automáticas que corrigen los desequilibrios de tono de color y brillo, así como otras características de edición de imágenes, como eliminación de ojos rojos, ajustes de nitidez, características de zoom y cultivo automático. Estos se denominan automáticos porque generalmente ocurren sin interacción del usuario o se ofrecen con un clic de un botón o botón del mouse o seleccionando una opción desde un menú. Además, algunas características de edición automática ofrecen una combinación de acciones de edición con poca o ninguna interacción del usuario. [Cita necesaria]
Muchos formatos de archivo de imagen usan compresión de datos para reducir el tamaño del archivo y guardar espacio de almacenamiento. La compresión digital de las imágenes puede tener lugar en la cámara, o se puede hacer en la computadora con el editor de imágenes. Cuando las imágenes se almacenan en formato JPEG, ya se ha producido compresión. Tanto las cámaras como los programas de computadora permiten al usuario establecer el nivel de compresión.
¿Qué es la presentación de gráficas?
El software de presentación (a veces llamado «Gráficos de presentación») es una categoría de programa de aplicación utilizado para crear secuencias de palabras e imágenes que cuentan una historia o ayudan a apoyar un habla o una presentación pública de información. El software de presentación se puede dividir en el software de presentación comercial y las herramientas de autoría multimedia más generales, y algunos productos tienen características de ambos. El software de presentación comercial enfatiza la facilidad y la rapidez del aprendizaje y el uso. El software de autoría multimedia le permite crear una presentación más sofisticada que incluya secuencias de audio y video. El software de presentación comercial generalmente le permite incluir imágenes y, a veces, audio y video desarrollados con otras herramientas.
Algunos software de presentación muy popular, como PowerPoint de Microsoft y los gráficos independientes de Lotus, se venden independientes o pueden venir como parte de suites o paquetes de software orientados a la oficina. Otros productos populares incluyen Adobe Persuasion, Astound, Asymetrix Comel, Presentaciones de Corel y Harvard Graphics. Entre las herramientas de autoría multimedia más popular se encuentran el director de Macromedia y el libro de herramientas multimedia de Asymetrix. Estas herramientas de autoría también incluyen la capacidad de presentación también. La mayoría de estos productos, si no todos, vienen en versiones de PC y Mac.
Recientemente, ha llegado una nueva herramienta de presentación: su navegador web y las herramientas para crear páginas web, como FrontPage de Microsoft y Pagemill de Adobe. La ubicuidad de estas herramientas y el navegador como dispositivo de reproducción hace de este un enfoque popular, especialmente cuando una presentación puede combinar páginas HTML en el disco duro con enlaces a sitios externos (si tiene una conexión a Internet en vivo).
¿Cómo se hace la presentación de la gráfica?
Aunque esta noticia podría sorprender a cualquier persona involucrada en la comunicación visual, lo diré de todos modos. Es hora de darse cuenta de que el público no asiste a una presentación debido a las diapositivas. Asisten porque quieren escuchar lo que el orador tiene que decir.
Con esto en mente, veamos cómo y por qué una audiencia puede beneficiarse de los gráficos de presentación. ¿Cómo puede un diseñador o presentador saber qué mostrar en una diapositiva? Un enfoque directo es considerar primero el propósito de la diapositiva y luego usar un gráfico que cumpla con su objetivo.
En su artículo, Visual-Rhetoric Ethics (Manning y Amore), los autores desarrollaron una estructura para pensar en estrategias visuales basadas en los objetivos retóricos del filósofo Charles S. Pierce. En este enfoque, su estrategia visual puede abarcar uno o más de los siguientes objetivos.
- Evocar los sentimientos: a través de la elección del color, la tipo de letra y otros atributos visuales, el propósito de su visual es recurrir a las emociones. Las estrategias visuales que corresponden a este objetivo se llaman decorativas.
- Evoca acción: otro objetivo de los gráficos de presentación puede ser mover a una audiencia para tomar medidas. Esto a menudo se realiza a través de la construcción de una lista de viñetas que influirá en la audiencia para comprometerse. Estas estrategias visuales se conocen como indicativas.
- Promover la comprensión: una tercera razón para usar imágenes es promover la comprensión a través de imágenes informativas como gráficos, gráficos, diagramas y tablas que expresan un concepto. Las estrategias visuales que promueven la comprensión se consideran informativas.
Al identificar el propósito de la diapositiva, puede usar esta estructura para garantizar que su lenguaje visual esté comunicando efectivamente su objetivo.
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